Tecnología y Sociedad
"Las técnicas actuales de urbanismo no se adaptan a lo que el siglo XXI permite con videojuegos"
El arquitecto e investigador Jose Sanchez ha creado 'Block’Hood', al que ya juegan 7.000 personas, para encontrar soluciones urbanísticas sostenibles y capaces de responder a sus necesidades como habitantes
Los videojuegos como Sim City alcanzaron mucha popularidad por permitir a sus jugadores convertirse en alcaldes de sus propias ciudades y elegir los usos y los espacios que tendrían. Pero la planificación urbana que hacían los jugadores no estaba limitada por los requerimientos reales de construir una ciudad. Involucrar a los ciudadanos en el desarrollo de sus propias urbes permite no sólo añadir más puntos de vista sobre lo que realmente importa a la población, sino también que esta entienda el coste y las limitaciones de la ciudad de sus sueños.
Foto: Jose Sánchez. Crédito: Cortesía del entrevistado.
La intención de Sánchez es convertirlo en una herramienta de análisis e investigación para comprobar cómo las decisiones colectivas pueden modificar los planteamientos de construcción y arquitectura. Hoy son tres personas en el equipo de la empresa que creó para su desarrollo y ya han lanzado una versión de acceso temprano que actualizan desde noviembre de 2015 y a la que, según el arquitecto, se han sumado unas 7.000 personas. La pregunta ahora es cómo lograr que miles de jugadores diseñen una ciudad.
Block'Hood simula la oferta y demanda de recursos necesarios al construir una ciudad. ¿De qué manera se corresponden con los datos reales?
Son datos que hemos ajustado intuitivamente para que el juego esté equilibrado, pero queremos abrir una versión con datos y proporciones mucho más reales. Por ejemplo, cuánta agua hace falta para que una hectárea de ganado genere cierta cantidad de carne. Estamos buscando financiación para poder desarrollarla.
¿De qué manera puede cambiar este tipo de juegos la construcción de las ciudades?
El videojuego permite aplicar la inteligencia colectiva y el crowdsourcing a la toma de decisiones. Se trata de jugar para encontrar soluciones que, digamos, científicos o gente con alto nivel educativo, no han podido encontrar. Esto es algo que ya hacen muy bien otros juegos como Foldit [que predice la estructura tridimensional de las proteínas].
Se trata de buscar soluciones que pueden existir fuera de las preconcepciones del problema. Si uno tiene bastantes puntos de vista, cientos, miles de jugadores tratando de encontrar soluciones, las encontrará distintas. Sobre todo cuando el modelo no está construido para la optimización de un dato específico. Es decir, si el juego tiene una puntuación máxima, los jugadores van a encontrar la mejor manera de lograrla. Sin embargo, la ciudad tiene distintas maneras de evaluarse: sostenibilidad, tráfico, estructuras, etcétera. Por eso el juego presenta esa diversidad de datos para que la comunidad no encuentre solo la solución más óptima sino la que responde mejor a sus preocupaciones.
La noción de urbanismo que hemos usado hasta ahora es bastante clásica. Trata de controlar y preconcebir el movimiento que pueda tener un sistema. Pero los sistemas complejos tienen interacciones muchas veces impredecibles. Block'Hood habla de una actitud distinta, de ver cómo distintas piezas pueden interactuar y estudiarlo en vez de decir: “así debería ser el diseño en esta zona”. Las herramientas tradicionales que el urbanismo ha utilizado no son adecuadas a lo que el siglo XXI permite hacer con software y, en este caso, con videojuegos.
Los videojuegos y simuladores de construcción no son nuevos. Hay títulos consolidados desde hace años como Sim City. ¿Qué puede aportar Block'Hood?
Sim City y otros más contemporáneos como City Skylines son mucho más complejos en términos de simulación, pero la perspectiva es distinta. Buscan una narrativa en la que el jugador es el acalde y administra recursos, dinero, para construir una ciudad. Pero el 90% de las ciudades no están hechas por arquitectos ni diseñadores, sino que se construyen espontáneamente por sus habitantes.
Lo que yo intento generar es una visualización de cómo un barrio puede administrar y optimizar sus propios recursos. Es una escala más pequeña que permite generar una versión muchísimo más ecológica del verdadero costo de cualquier infraestructura. Por ejemplo, qué pasa cuando tiras de la cadena, dónde va a parar el desecho y de dónde viene el agua. Esas son las cuestiones que queremos que el usuario empiece a considerar. Repensar esos inputs y outputs.
Foto: Los jugadores construyen a partir de bloques sobre una plataforma en la que hay que combinar todos los recursos necesarios. Crédito: Block'Hood.
¿Cree que alguna empresa podría llegar a usarlo de manera práctica?
Estamos tratando de entenderlo, escribiendo y probando nuestras ideas de cómo estos juegos van a afectar realmente al escenario del mundo en términos de construcción y emprendimiento. Creo que hay muchas maneras de hacerlo que pueden ser muy beneficiosas, de cómo la inteligencia colectiva puede contribuir al planeamiento de la ciudad.
Pero no perdemos de vista que hay una alternativa bastante negativa del uso de estas herramientas. ¿Es ético que una empresa use un videojuego [y el crowdsourcing] para obtener ideas, soluciones o incluso diseños de un edificio, construirlo y realmente no pagar a nadie? En qué momento un videojuego se convierte en trabajo y viceversa es un tema bastante interesante.
En la documentación sobre el juego explica que quiere devolver la intuición al diseño. ¿Tiene sentido? Los ordenadores calculan casi todo mejor que las personas.
Personas como J. C. R. Licklider han planteado que deberíamos desarrollar una simbiosis entre humanos y computadoras. Obviamente los ordenadores pueden hacer mucho mejor que nosotros muchas de las tareas, pero el diseño es un tema fundamental y donde no siempre encaja la opción más eficiente. Traté de desarrollar un marco teórico que combinara algoritmos y protocolos inteligentes, pero que al mismo tiempo se coordinara y trabajara con la colaboración de un usuario, que es más intuitivo y puede darse cuenta de errores. Y para mí eso tenía la forma de un videojuego. En un videojuego, un usuario está constantemente viendo la información de un sistema, lo evalúa con la información presentada y va tomando decisiones.
¿Cree que videojuegos como Block'Hood pueden incentivar el desarrollo de hipotéticas ciudades inteligentes?
En este caso, sí. Creo que Block'Hood está contribuyendo a crear una infraestructura que nos permite imaginar las ciudades del futuro. En el pasado eso ha sido un papel, un lápiz y la capacidad de pensar. En el siglo XXI vamos a tener que hacerlo de una manera mucho más sistémica con herramientas de simulación. La ciudad se reconstruye continuamente en la imaginación de sus habitantes. Y si estos videojuegos se llegasen a utilizar en talleres de participación urbana, por ejemplo en un municipio, lo construido en el juego podría tener un impacto en la vida real mucho más rápido de lo que esperamos.