La forma en que interactuamos con los juegos y los personajes inventados puede arrojar luz sobre cómo pensamos. La IA está a punto de ampliar las posibilidades
Este artículo apareció por primera vez en The Checkup, el boletín semanal de biotecnología de MIT Technology Review. Para recibirlo en tu bandeja de entrada todos los jueves y ser el primero en leer artículos como este, regístrate aquí.
Esta semana he estado pensando en el pensamiento. Todo surgió al leer el reciente artículo de portada de mi compañero Niall Firth sobre el uso de la inteligencia artificial en los videojuegos. El artículo describe cómo las empresas de videojuegos están trabajando para incorporar la IA a sus productos con el fin de crear experiencias más inmersivas para los jugadores.
Estas empresas están aplicando modelos lingüísticos de gran tamaño (LLM) para generar nuevos personajes con historias detalladas —personajes que podrían interactuar con el jugador de muchas maneras. Introduce algunos rasgos de personalidad, frases hechas y otros detalles, y podrás crear un personaje secundario capaz de mantener contigo un sinfín de conversaciones sin guion ni repetición. Esto es lo que me hizo pensar. Los neurocientíficos y psicólogos llevan mucho tiempo utilizando los juegos como herramientas de investigación para conocer la mente humana. Numerosos videojuegos han sido utilizados o diseñados especialmente para estudiar, por ejemplo, cómo aprenden, se orientan y cooperan las personas. ¿Podrían los videojuegos de inteligencia artificial permitirnos investigar en profundidad y desentrañar los misterios de nuestro cerebro y nuestro comportamiento?
Decidí llamar a Hugo Spiers para averiguarlo. Spiers es un neurocientífico del University College de Londres (Reino Unido) que ha estado utilizando un juego para estudiar cómo se orientan las personas. En 2016, Spiers y sus compañeros trabajaron con Deutsche Telekom y la empresa de juegos Glitchers para desarrollar Sea Hero Quest, un videojuego para móviles en el que los jugadores tienen que navegar por un mar en un barco. Desde entonces han estado utilizando el juego para aprender más sobre la forma en que las personas pierden habilidades de orientación en las primeras etapas de la enfermedad de Alzheimer.
Según Spiers, el uso de videojuegos en la investigación neurocientífica se puso en marcha en la década de 1990, tras el lanzamiento de juegos en 3D como Wolfenstein 3D y Duke Nukem. "Por primera vez se disponía de un mundo totalmente simulado en el que poner a prueba a las personas", afirma. Los científicos podían observar y estudiar cómo se comportaban los jugadores en estos juegos: cómo exploraban su entorno virtual, cómo buscaban recompensas, cómo tomaban decisiones. Y los voluntarios de la investigación no tenían que desplazarse a un laboratorio: podían observar su comportamiento en el juego desde donde estuvieran, ya fuera en casa, en una biblioteca o incluso dentro de un escáner de resonancia magnética.
Para científicos como Spiers, una de las mayores ventajas de utilizar juegos en la investigación es que la gente quiere jugar. El uso de juegos permite a los científicos explorar experiencias fundamentales como la diversión y la curiosidad. Los investigadores suelen ofrecer un pequeño incentivo económico a los voluntarios que participan en sus estudios, pero no tienen que hacerlo para que la gente juegue, dice Spiers.
Es mucho más probable que te diviertas si estás motivado. No es lo mismo cuando haces algo solo por dinero. Y no tener que pagar a los participantes permite a los investigadores realizar estudios enormes con presupuestos más reducidos. Spiers ha podido recopilar datos de más de cuatro millones de personas de 195 países, que han jugado voluntariamente a Sea Hero Quest.
La IA podría ayudar a los investigadores a ir aún más lejos. Un mundo rico y envolvente lleno de personajes que interactúan de forma realista podría ayudarles a estudiar cómo responden nuestras mentes a diversos entornos sociales y cómo nos relacionamos con otros individuos. Observando cómo interactúan los jugadores con los personajes de la IA, los científicos podrían aprender más sobre cómo cooperamos —y competimos— con los demás. Sería mucho más barato y sencillo que contratar a actores para interactuar con los voluntarios de la investigación, afirma Spiers.
El propio Spiers está interesado en saber cómo caza la gente, ya sea comida, ropa o una mascota perdida. "Todavía utilizamos esas partes de nuestro cerebro que nuestros antepasados habrían usado a diario y, por supuesto, algunas comunidades tradicionales todavía cazan", me dice. "Sin embargo, no sabemos casi nada sobre cómo se comporta el cerebro en este supuesto". Prevé utilizar personajes no jugadores manejados por IA para saber más sobre cómo cooperan los humanos para cazar.
Existen otras cuestiones que explorar. En un momento en que la gente se está encariñando con "compañeros virtuales" y cada vez hay más novias y novios de IA disponibles, los personajes de IA de videojuegos también podrían ayudarnos a entender estas nuevas relaciones. "La gente establece una relación con un personaje artificial", afirma Spiers. "Eso es intrínsecamente interesante. ¿Por qué no querrías estudiarlo?".
Lee el resto de The Checkup
Lee más en el archivo de MIT Technology Review:
Mis compañeros de Londres se divirtieron mucho generando un personaje IA basado en Niall. Resultó ser un monstruo sarcástico, engreído y descarado.
Google DeepMind ha desarrollado un modelo de IA generativa que puede crear un videojuego básico pero jugable a partir de una breve descripción, un boceto dibujado a mano o una foto, como escribió mi compañero Will Heaven a principios de este año. Los juegos resultantes se parecen un poco a Super Mario Bros.
El mundo actual está innegablemente gamificado, sostiene Bryan Gardiner. Explora cómo hemos llegado hasta aquí en otro artículo del número Play de la revista.
Los LLM se comportan de forma inesperada. Y nadie sabe muy bien por qué, como escribió Will en marzo.
Las tecnologías pueden utilizarse para estudiar el cerebro de muchas formas distintas —algunas más invasivas que otras. La tecnología que pretende leer tu mente e indagar en tus recuerdos ya se está utilizando, como escribí en una edición anterior de The Checkup.
En internet:
¿Una mala noche de sueño te ha dejado sin fuerzas? Los científicos han diseñado un algoritmo que ofrece planes personalizados de administración de sueño y cafeína para ayudar a las personas cansadas a "maximizar los beneficios de las oportunidades limitadas de sueño y consumir la menor cantidad posible de cafeína". (Sí, puede que se haya desarrollado pensando en el ejército estadounidense, pero seguro que todos podemos beneficiarnos) (Sleep)
¿Es la clonación de perros una forma bonita de honrar la memoria de una mascota fallecida, o una actividad "frívola, derrochadora y éticamente detestable" en la que los humanos tratan a los seres vivos como si no fueran más que sus propias "cosas"? Este reportaje me hizo inclinarme por esta última opción, sobre todo después de saber que a la gente suele gustarle tener perros con problemas de salud... (The New Yorker)
Los estados que han promulgado las restricciones más estrictas al acceso al aborto también han visto caer en picado las prescripciones de anticonceptivos orales, según una nueva investigación. (Mother Jones)
Y otro estudio ha relacionado la prohibición del aborto en las primeras etapas del embarazo en Texas en 2021 con un aumento del número de muertes infantiles registradas en el estado. En 2022, en el resto de EE UU, el número de muertes infantiles atribuidas a anomalías presentes al nacer disminuyó un 3,1%. En Texas, esta cifra aumentó un 22,9%. (JAMA Pediatrics)
Llevamos tres meses de brote de gripe aviar en el ganado lechero estadounidense. Sin embargo, el país aún no ha puesto en marcha una infraestructura de pruebas suficiente y no comprende del todo cómo se está propagando el virus. (STAT)