Un estudio analiza a qué videojuegos digitales juegan las personas con discapacidad, qué las motiva a jugar y con qué tecnologías lo hacen. Las conclusiones podrían ayudar a hacer estos juegos mucho más accesibles y a desarrollar nuevas herramientas
Algunas estimaciones afirman que hasta 2.600 millones de personas participan en videojuegos digitales, una fracción bastante significativa de la población mundial. Hay muchos estudios en curso por parte de creadores e investigadores de juegos sobre por qué y cómo juegan las personas: por diversión, por el desafío, para relajarse, para relacionarse con amigos, etcétera.
Sin embargo, un grupo de personas brilla por su ausencia en esta investigación: las personas con discapacidad. Cada vez hay más pruebas de que muchas de ellas disfrutan de los videojuegos y participan cada vez más en ellos. Sin embargo, casi no hay información sobre quiénes son estas personas, a qué videojuegos juegan y a qué desafíos se enfrentan. Esa es una barrera importante que impide mejorar el acceso de las personas con discapacidades.
En parte, eso puede cambiar gracias al trabajo del equipo del investigador de la Universidad de York (Reino Unido) Jen Beeston y la organización sin ánimo de lucro AbleGamers Charity, en West Virginia (EE. UU.), una organización dedicada a mejorar el acceso a los videojuegos para personas con discapacidades. El equipo ha encuestado a gamers con discapacidad para averiguar a qué juegan, por qué lo hacen y qué tipo de tecnologías de asistencia usan, junto a otras preguntas.
El equipo contó con la participación de 230 voluntarios identificados a través de AbleGamers Charity. De estos, 156 eran hombres, 52 mujeres y 16 no binarios (seis prefirieron no revelar su género).
Los voluntarios presentaban una amplia gama de discapacidades. Más de la mitad tenía una discapacidad en las extremidades superiores o inferiores, un cuarto experimentó dificultades de salud mental, 19 tenían autismo y otros tenían discapacidades visuales o auditivas, problemas de aprendizaje, etcétera.
Beeston y su equipo les preguntaron cuánto tiempo pasan jugando en una sesión usual. Alrededor de la mitad de los voluntarios respondieron que juegan entre dos y cuatro horas por sesión, y un cuarto que lo hacen durante más de cinco horas seguidas.
Los ordenadores son la plataforma de videojuegos más popular, con más de la mitad de los encuestados haciendo uso de ellos. "[Esto] es consistente con la sabiduría común de que, hasta hace poco, los videojuegos para PC eran más accesibles que las consolas. La accesibilidad está más desarrollada en esa plataforma", señalan Beeston y su equipo.
Los voluntarios dijeron utilizar varios tipos de adaptaciones, incluidos los controladores personalizados y los ratones de PC, los subtítulos y la reasignación de teclas. "Esto sugiere que incluso estas adaptaciones relativamente sencillas proporcionadas en los videojuegos pueden ayudar a que muchas personas puedan jugar", explican los investigadores.
Los tipos de videojuego preferidos por los voluntarios de AbleGamers son similares a los que juegan los gamers sin discapacidades. Estos incluyen Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Los encuestados informaron de que practican videojuegos online y también fuera de línea en configuraciones de jugador único y multijugador. "[Esto] es una fuerte sugerencia de que las preferencias de juego de estos gamers no son diferentes de las de los gamers digitales que no tienen ninguna discapacidad", concluyen Beeston y compañía.
Quizás lo más interesante son las razones por las que juegan los gamers con discapacidad. Afirman que su razón principal es divertirse y desafiarse personalmente. Pero, a diferencia de los gamers sin discapacidades, el elemento competitivo de los juegos no es una fuerte motivación.
Muchos encuestados dijeron que lo hacen por razones de salud, como controlar el estrés, combatir la depresión y practicar fisioterapia para sus manos. Además, aproximadamente un tercio de los encuestados dijeron que juegan para ayudar a controlar el dolor.
Todo esto proporciona una base para investigaciones futuras que deberían revelar con más detalle qué tipo de tecnologías de asistencia son más útiles y cómo pueden mejorarse. Pero se necesita más trabajo, sobre todo porque esta encuesta tiene algunos puntos débiles.
Los voluntarios son un grupo autoseleccionado de AbleGamers Charity. Por lo tanto, es probable que sean gamers experimentados y versados en la tecnología de asistencia necesaria. Pero, ¿qué hay de la comunidad más amplia de personas con discapacidades? Es muy probable que muchos estén excluidos por completo de los videojuegos porque no tienen esa tecnología ni una forma de acceder a ellos.
La encuesta también carece de una comparación detallada con los hábitos de juego de los gamers sanos y no identifica claramente las diferencias en el comportamiento. Por ejemplo, ¿cómo de común es el juego entre las personas con discapacidad en comparación con los que no tienen? ¿Cómo varía esto con los diferentes tipos de discapacidad?
De cualquier forma, el punto clave es que Beeston y su equipo están dando pasos importantes para hacer cambios.
La comunidad de personas con discapacidad está muy desatendida y discriminada en muchas áreas de la vida. Los videojuegos no deberían ser una de ellas.
Ref: arxiv.org/abs/1805.11352: Characteristics and Motivations of Players with Disabilities in Digital Games Work in Progress.