Cadenas de bloques y aplicaciones
Acoso sexual en el metaverso, un problema tan real como en el mundo físico
Una mujer fue manoseada sin consentimiento en el entorno de realidad virtual de Meta. No es el primer caso ni, lamentablemente, será el último. A pesar de algunas funciones de seguridad, hacen falta reglas más estrictas para que la RV resulte segura, pero no está claro quién es responsable de hacerlo
La semana pasada, Meta (la empresa paraguas antes conocida como Facebook) abrió el acceso a la plataforma de realidad virtual (RV) de la red social, Horizon Worlds. Las primeras descripciones de la plataforma son que resulta divertida e íntegra, y la comparan con Minecraft. En Horizon Worlds, hasta 20 avatares a la vez para explorar, pasar el rato y construir dentro del espacio virtual se pueden reunir.
Pero no todo ha sido tan bonito. Según Meta, el 26 de noviembre, una mujer beta tester informó sobre algo muy preocupante: un extraño la había manoseado en Horizon Worlds. El 1 de diciembre, Meta reveló que esta mujer había publicado su experiencia en el grupo de pruebas beta de Horizon Worlds en Facebook.
El análisis interno del incidente por parte de Meta encontró que la mujer debería haber usado la herramienta llamada "Safe Zone" o Zona Segura, que es parte de un conjunto de funciones de seguridad integradas en Horizon Worlds. Safe Zone es una burbuja protectora que los usuarios pueden activar cuando se sienten amenazados. Dentro de esa burbuja, nadie puede tocarlos, hablar con ellos ni interactuar de ninguna manera hasta que indiquen que quieren salir de Safe Zone.
El vicepresidente de Horizon, Vivek Sharma, calificó el incidente como "absolutamente desafortunado", y le dijo a The Verge: "Se trata de un buen feedback para nosotros porque quiero que [la función de bloqueo] sea muy sencilla y fácil de encontrar".
No es la primera vez que se acosa un usuario en realidad virtual y, lamentablemente, tampoco será la última. Pero el incidente muestra que hasta que las empresas no averigüen cómo proteger a los usuarios, el metaverso nunca podrá ser un lugar seguro.
"Ahí estaba yo, virtualmente manoseada"
Cuando Aaron Stanton se enteró del incidente en Meta, recordó algo que pasó en octubre de 2016. La jugadora Jordan Belamire escribió una carta abierta en Medium en la que describía que la habían acosado en Quivr, un juego codiseñado por Stanton en el que los jugadores, equipados con arco y flechas, disparaban a zombis.
En la carta, Belamire explicó haber entrado al modo multijugador, donde todos los personajes eran exactamente iguales excepto por sus voces. "En medio de una ola de zombis y demonios para derribar, estaba pasando el rato al lado de BigBro442, esperando nuestro próximo ataque. De repente, el casco incorpóreo de BigBro442 me miró directamente. Su mano flotante se acercó a mi cuerpo y comenzó a frotar virtualmente mi pecho. '¡Para!', grité... Esto lo estimuló, e incluso cuando me alejé de él, me persiguió, haciendo movimientos de agarrar y pellizcar cerca de mi pecho. Animado, incluso llevó su mano hacia mi entrepierna virtual y comenzó a frotar ahí. Ahí estaba yo, virtualmente manoseada en una fortaleza nevada con mi cuñado y mi esposo mirando".
Stanton y el otro cofundador, Jonathan Schenker, respondieron de inmediato con una disculpa y una solución para el juego. Los avatares podrían estirar los brazos en un gesto de V, lo que automáticamente alejaría a los agresores.Stanton, quien actualmente dirige el Instituto de RV para la Salud y el Ejercicio, admite que Quivr no hizo un seguimiento de los datos sobre el uso de esa función, ni cree "que se usara mucho". Pero piensa en Belamire a menudo y se pregunta si pudo haber hecho algo más en 2016 para evitar el incidente ocurrido en Horizon Worlds hace unas semanas. El responsable añade: "Queda mucho por hacer. Nadie debería tener que huir de una experiencia de realidad virtual para evitar sentirse indefenso".
El acoso sexual en RV es acoso sexual
Un reciente resumen de los hechos en torno a la experiencia de Belamire publicado en la revista de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (Digital Games Research Association) encontró que "muchas respuestas online a este incidente mostraban una actitud despectiva sobre lo que le había pasado a Belamire y, a veces, abusiva y misógina... los lectores de todo tipo trataban de comprender este acto en el contexto virtual y lúdico en el que ocurrió". Belamire desapareció y no logré encontrarla online.
Un constante tema de debate en los foros después del artículo de Belamire publicado en Medium fue si lo que ella había experimentado en realidad era un manoseo, dado que su cuerpo no fue tocado físicamente.
Sobre esta cuestión, la profesora asociada de la Universidad Estatal de Ohio (EE. UU.) Jesse Fox, que investiga las implicaciones sociales de la realidad virtual, afirma: "Creo que la gente debería tener en cuenta que el acoso sexual nunca ha tenido que ser algo físico. Puede ser verbal y sí, también puede ser una experiencia virtual.
La investigadora del acoso online de la Universidad de Washington (EE. UU.) Katherine Cross opina que cuando la realidad virtual es inmersiva y real, el comportamiento tóxico que ocurre en ese entorno también es real. "Al fin y al cabo, la naturaleza de los espacios de realidad virtual fue diseñada para engañar al usuario haciéndole creer que está físicamente en un espacio determinado, que todas sus acciones corporales ocurren en un entorno 3D. Es parte de la razón por la que las reacciones emocionales pueden ser más fuertes en ese espacio y por qué la realidad virtual afecta al mismo sistema nervioso interno y las respuestas psicológicas", explica la experta.
Es lo que le pasó a la mujer manoseada en Horizon Worlds. Según The Verge, su publicación decía: "El acoso sexual no es una broma en internet normal, pero estar en realidad virtual añade otra capa que provoca que todo sea más intenso. No solo fui manoseada anoche, sino que hubo otras personas ahí que apoyaron este comportamiento y eso hizo sentirme aislada en la Plaza [el espacio central de reunión del entorno virtual]".
La agresión y el acoso sexual en entornos virtuales no son nuevos, ni es realista esperar un mundo en el que desaparezcan por completo. Mientras haya personas que se escondan detrás de las pantallas de sus ordenadores para esquivar la responsabilidad moral, esas cosas seguirán ocurriendo.
El verdadero problema, quizás, tiene que ver con la percepción de que cuando jugamos un videojuego o participamos en un mundo virtual, existe lo que Stanton describe como un "contrato entre el desarrollador y el jugador". Y detalla: "Como jugador, acepto poder hacer lo que quiera en el mundo del desarrollador, de acuerdo con sus reglas. Pero en cuanto se rompa ese contrato y ya no me sienta cómodo, la obligación de la empresa es volver a llevar al jugador de vuelta a donde quiera estar y pueda volver a sentirse a gusto".
La pregunta sería: ¿De quién es la responsabilidad de asegurarse de que los usuarios se sientan a gusto? Meta, por ejemplo, destaca que da a los usuarios acceso a herramientas para mantenerse seguros por su cuenta, transfiriendo la responsabilidad a ellos mismos.
La portavoz de Meta, Kristina Milian, afirma: "Queremos que todos en Horizon Worlds tengan una experiencia positiva con herramientas de seguridad fáciles de encontrar, pero no es culpa del usuario no utilizar todas las funciones que ofrecemos. Seguiremos perfeccionando nuestra interfaz de usuario para entender mejor cómo las personas utilizan nuestras herramientas con la intención de que los usuarios puedan informar sobre cosas de manera fácil y fiable. Nuestro objetivo es que Horizon Worlds sea un lugar seguro y estamos comprometidos a realizar ese trabajo".
Milian explicó que los usuarios deberían pasar un proceso de introducción antes de unirse a Horizon Worlds que les enseñaría cómo iniciar Safe Zone. También indicó que en pantalla aparecían recordatorios regulares dentro de Horizon Worlds.
Fotos: Capturas de pantalla de la interfaz Safe Zone, cortesía de Meta. Créditos: Facebook
Pero, para Cross, el hecho de que la víctima de Meta no pensara en usar Safe Zone o no pudiera hacerlo es precisamente el problema. Y subraya: "La cuestión estructural es muy importante para mí. En general, cuando las empresas abordan el abuso online, su solución es pasárselo al usuario y decirle: 'Tome, le damos poder para que se cuide por su cuenta'".
Eso es injusto y no funciona. La seguridad debe ser fácil y accesible, y hay muchas ideas para hacerlo posible. Para Stanton, todo lo que se necesitaría es algún tipo de señal universal para la realidad virtual, tal vez el gesto en V de Quivr, capaz de transmitir a los moderadores que algo va mal. Fox se pregunta si ayudaría tener una distancia personal automática a menos que dos personas acuerden mutuamente estar más cerca. Cross cree que sería útil que las sesiones de introducción establezcan explícitamente normas que reflejen las que prevalecen en la vida cotidiana: "En el mundo real, no tocaríamos a alguien al azar y deberíamos llevar eso al mundo virtual".
Hasta que no averigüemos quién debe proteger a los usuarios, un paso importante hacia un mundo virtual más seguro sería sancionar a los agresores, que a menudo quedan libres de culpa y siguen participando online incluso después de que se conozca su comportamiento. "Necesitamos medidas disuasorias", opina Fox. Eso significa asegurarse de que los malos actores sean encontrados y castigados o expulsados (cuando se le preguntó qué le había pasado al presunto manoseador, Milian respondió que Meta "[no] comparte detalles sobre casos individuales").
Stanton lamenta no haber presionado más para que toda la industria adopte el gesto y no haber hablado más sobre el incidente de manoseo de Belamire. Y añade: "Fue una oportunidad perdida. Pudimos haber evitado el incidente en Meta".
Lo que está claro es que no hay ningún organismo completamente responsable de los derechos y la seguridad de los participantes en los entornos online, y mucho menos en los virtuales. Si nada cambia, el metaverso seguirá siendo un espacio peligroso y problemático.