Un curso que incluía varios juegos centrados en distintas épocas históricas ha demostrado que emplear juegos de estrategia ayuda a los alumnos a interiorizar mejor la realidad de la época y mejora su experiencia formativa. Los historiadores también podrían beneficiarse de este enfoque
Una de las extraordinarias consecuencias de las técnicas de modelado por ordenador es que permiten simular diversos fenómenos del mundo real a un increíble nivel de detalle.
La mecánica de fluidos computacional, por ejemplo, ha reemplazado en gran medida el uso de túneles de viento en muchas aplicaciones. Las simulaciones de redes sociales han cambiado la nuestra forma de entender los atascos y el control de poblaciones, así como la difusión de bulos y enfermedades infecciosas. Y muchos juegos, como la serie Grand Theft Auto y Second Life, recrean el mundo real de tal forma que los jugadores pueden experimentar con realidades alternativas.
Pero aunque esta técnica ha tenido una gran influencia en ciencia, su impacto en las ramas de humanidades, y en particular en el estudio de la historia, ha sido menos marcado. Lo cual ofrece una oportunidad para los historiadores con ganas de emprender. Cada vez más, los juegos de ordenador simulan momentos del pasado a mayor nivel de detalle. Esto ayuda a los jugadores a comprender mejor la evolución de la fuerza laboral, y explorar historias alternativas.
¿Podría este tipo de historia computacional cambiar nuestra forma de entender el pasado y extraer lecciones de él para aplicarlas a la realidad actual?
Eso es lo que intenta responder el trabajo del investigador de la Universidad Abdullah Gul (Turquía) Mehmet Sükrü Kuran y un par de compañeros . El equipo ha diseñado un curso universitario de historia de pregrado en el que los estudiantes usan videojuegos históricos para entender mejor los temas.
El proceso es sencillo. En los últimos cuatro años, Kuran y su equipo han incorporado una variedad de videojuegos en el curso para determinar qué es lo que mejor estimula la discusión y mejora la comprensión de los estudiantes.
El curso abarca tres épocas de la historia: la Edad Media, con especial atención al Gran Cisma en el mundo cristiano y la división Sunni-Shia en el mundo islámico; la temprana Edad Moderna, incluida la Revolución Industrial; y la era moderna, con énfasis en las dos guerras mundiales del siglo XX.
Los investigadores experimentaron con una serie de juegos, como la serie Sid Meier's Civilization de Firaxis games, la serie Total War de Creative Assembly y algunos juegos de estrategia como Crusader Kings II, Europa Universalis IV y Hearts of Iron IV de Paradox Interactive.
Cada módulo del curso comenzó con una sesión de aprendizaje y debate, seguida de una introducción al juego elegido. A los estudiantes se les dieron ciertos objetivos que tenían que lograr en el juego. Después, se les pidió que compararan su experiencia con otras fuentes de información histórica.
Después de dos años, el equipo identificó que una de las series de juegos era claramente mejor para fines de aprendizaje. "La serie de juegos de estrategia proporcionaron una experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad en el modelado de diferentes culturas y naciones", explica la investigación.
Así que continuaron el curso utilizando el juego Crusader Kings II como herramienta para estudiar el período medieval, Europa Universalis IV para estudiar el inicio de la edades modernas e industriales, y Hearts of Iron IV como herramienta para estudiar desde principios hasta mediados del siglo XX.
Después de cada sesión, los estudiantes tuvieron que escribir una publicación de blog de 500 palabras sobre su experiencia. Luego eligieron una era para especializarse y escribieron un ensayo de 3.000 palabras sobre su investigación.
Los investigadores hicieron una lista de la amplia gama de ventajas que esta forma de aprendizaje ofrece a los estudiantes. Por ejemplo, el juego les dio una mejor comprensión de la geografía global y sus implicaciones políticas y económicas para las rutas comerciales y las cadenas de suministro militar.
También les enseñaron sobre las complejas interacciones entre las fuerzas económicas, religiosas, tecnológicas, políticas y culturales, que desempeñan un papel crucial en todas las sociedades. En particular, los estudiantes aprendieron cómo las sociedades eran diferentes en el pasado y cómo esto afectó los resultados. El cambio de ver los eventos históricos desde un punto de vista moderno a verlos desde un punto de vista histórico, es crucial. "Este cambio de perspectiva aumenta enormemente su comprensión de ciertos eventos clave históricos", dicen Kuran y compañía.
Los videojuegos también mejoraron la experiencia de los estudiantes. "La mayoría de los alumnos afirman que estudiar historia a través de un videojuego tiene un componente inmersivo crítico", detalla la investigación. Eso lleva a una mejor recolección y análisis de eventos.
Sin duda, Kuran y su equipo están convencidos de que los videojuegos pueden jugar un papel importante en la comprensión de la historia. El trabajo amplía: "Aunque hace falta un poco de esfuerzo para diseñar un curso de historia mundial combinado, observamos que los beneficios superan a los desafíos y permiten una experiencia de aprendizaje más profunda e inmersiva".
No es difícil ver por qué los estudiantes disfrutan y se benefician de dicho enfoque. Pero está claro que esto solo es el comienzo. La capacidad de simular el pasado con mayor detalle podría ser de gran valor para los propios historiadores. A menudo, los puntos de datos históricos son escasos e inexactos, así que los historiadores tienen que llenar los vacíos. El modelado por ordenador resulta ideales para probar hipótesis y evaluar si sus teorías encajan con los datos conocidos.
Por supuesto, hay una gran diferencia entre los videojuegos y las simulaciones científicas precisas. Cabe destacar que los juegos son como cajas negras que ofrecen poca o ninguna información sobre cómo funcionan o cómo modelan los eventos. Eso los hace difíciles de evaluar desde un punto de vista basado en la evidencia.
Un buen modelo debe permitir a los investigadores controlar los parámetros detrás de la simulación para que se pueda ajustar y para que los investigadores tengan una visión clara de cómo se procesan los datos de entrada.
Aun así, los buenos modelos tienen un gran potencial. De la misma manera que las simulaciones climáticas permiten a los científicos explorar nuestros distintos impactos sobre el clima, los buenos modelos de historia podrían ayudar a los historiadores a estudiar resultados alternativos.
Una idea interesante propone que hay ciertos puntos en la historia donde, en función de las circunstancias, solo podía haber un resultado, independientemente de cómo se comportaran los actores relevantes. Por ejemplo, se cree que en 1914 el mundo estuvo al borde de la guerra; tanto que el supuesto desencadenante del conflicto [el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria en Sarajevo (Bosnia) en 1914] en realidad no lo fue tanto. En ese momento, casi cualquier acto relevante a nivel internacional podría haber empujado a Europa hacia la guerra.
¿Es cierto ese argumento? Los modelos de ordenador deberían ser capaces de probar esta idea. Y si es cierto, ¿con qué frecuencia a lo largo de la historia las circunstancias han sido tales que no hay resultados alternativos posibles? ¿Cómo podemos usar este conocimiento para evitar circunstancias similares?
Los lectores de este blog habrán seguido el surgimiento de la historia computacional como una disciplina. Los estudiantes están empezando a beneficiarse. Y seguramente surgirá una nueva generación de historiadores computacionales. Ahora la pregunta es cómo esta nueva disciplina cambiará la forma en que entendemos nuestro pasado y usamos este nuevo conocimiento para beneficiar nuestro futuro.
Ref: arxiv.org/abs/1805.00463: History-Themed Games in History Education: Experiences on a Blended World History Course