La responsable de la Realidad Virtual Social de Facebook, Rachel Franklin, admite que la plataforma ha recibido críticas constantes por su simpleza. Su equipo no solo intenta ofrecer más acción a los usuarios sino también que la tecnología sea más inclusiva para que llegue a toda la sociedad
Aunque no hay muchas personas que utilicen la realidad virtual (RV), la directora de RV Social de Facebook, Rachel Franklin, está muy preocupada por conectar a las personas que se están interesando por la tecnología. Según Franklin, esto será clave para que la realidad virtual llegue a los consumidores de forma masiva.
Hace poco más de un año, Franklin supervisó el lanzamiento de Facebook Spaces, el primer proyecto de la red social para conectar a sus usuarios con sus amigos en un entorno virtual. La plataforma ofrece avatares personalizables en función de las fotos de Facebook, y también algunas actividades (no demasiado entretenidas) que se pueden compartir con amigos, si es que conoce a alguien que también tenga un casco Oculus Rift o un HTC Vive VR para poder interactuar con Spaces.
En la última conferencia anual para desarrolladores de Facebook, celebrada la semana pasada en California (EE. UU.), Franklin mostró lo que ella y su equipo han estado haciendo desde entonces. Por ejemplo, la plataforma ya permite colocar objetos 3D que han sido publicados en su muro de noticias. Además, la responsable hizo una demostración de una aplicación que usa fotos y vídeos para crear réplicas tridimensionales de habitaciones (por ejemplo, el comedor de su infancia) que puede explorar con otros usuarios.
Foto: Demostración de Facebook Spaces en 2017 en la que los avatares de Rachel Franklin y Mark Zuckerberg mostraban imágenes de un Puerto Rico devastado por los huracanes.
Al margen de la conferencia, Franklin comentó lo que ha aprendido desde el lanzamiento de Facebook Spaces y sobre la importancia de hacer que todo tipo de personas se sientan bienvenidas en la realidad virtual.
Facebook Spaces se lanzó hace un año. ¿Qué ha aprendido desde entonces?
A la gente le preocupan de verdad sus avatares; no creo que esto sea terriblemente sorprendente, pero es reconfortante e impresionante. Es fantástico que usted quiera opinar sobre su identidad, que le importe estar bien personalizado para verse reflejado en el avatar.
El año pasado comentó que los espacios tienen un diseño simple de forma deliberada y que comúnmente reciben la crítica de que no hay mucho que hacer en ellos. ¿Tal vez son demasiado simples?
Creo que no fue sorprendente que recibiéramos este tipo de comentarios. Casi todos decían: "No hay suficientes cosas que hacer aquí". Pero creo que fue una lección importante para nosotros.
Estamos luchando para que el usuario tenga más cosas para hacer. Eso lógico que la gente diga: "No sé qué hacer ahora, o ya no tengo nada que hacer", así que hacemos todo lo que podemos para descubrir qué cosas se podrían hacer.
Como mujeres de pelo largo, ambas hemos notado que Oculus Go (el nuevo casco todo en uno de Facebook) nos permite llevar una coleta mientras utilizamos el artilugio, algo que es imposible si utilizamos Oculus Rift (el casco de alta gama para PC). ¿Siente que los diseñadores están empezando a pensar más acerca de cómo hacer que las gafas de realidad virtual sean cómodas para todo tipo de usuarios?
Totalmente. Este diseño demuestra que esto no es solo para tecnófilos especializados. La realidad virtual es una tecnología que es importante para todos, así que queremos que todos sientan que deberían usarla.
Y el diseño deja muy claro si no se ha pensado en usted. Soy zurda, constantemente me pasa lo mismo con diferentes objetos, como las tijeras, es como si el diseño me dijera: 'Obviamente no quiero que las personas zurdas me usen'. Este tipo de diseños hace que uno piense: 'De acuerdo, no quiere que lo use, no lo usaré'. Creo que este es un mensaje muy, muy importante: queremos que la gente utilice esta tecnología porque creemos que es valiosa para [ellos].