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Un juego para teléfonos que no necesita usar un servidor

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Los juegos multijugador en los teléfonos móviles normalmente necesitan utilizar servidores remotos—pero éste no.

  • por Duncan Graham-rowe | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 19 Febrero, 2010

Un nuevo juego de realidad aumentada es capaz de ejecutarse en dos teléfonos Android, a través de 3G o Wi-Fi, y sin tener que usar un servidor adicional. El método de red único empleado por el juego podría ser bastante útil para aquellos trabajadores en áreas en fase de recuperación tras un desastre o en el ejército, donde no siempre suele existir una infraestructura significativa.

Los juegos multijugador en los dispositivos móviles como los teléfonos normalmente requieren el uso de servidores remotos para las comunicaciones entre los teléfonos y el administrador del juego, afirma Roelof Kemp, científico informático en la Vrije Universiteit de Amsterdam, en los Países Bajos, y encargado de codesarrollar el juego. Por el contrario, y según sus afirmaciones, este juego permite a los teléfonos comunicarse sin el coste y complejidad añadidas de mantener una infraestructura adicional.

“Esperamos que abra la puerta hacia nuevas e interesantes aplicaciones informáticas distribuidas,” señala Kemp.

El juego utiliza un sistema middleware de computación, llamado Ibis, originalmente desarrollado para tareas de computación distribuida de alto rendimiento, tales como el proceso de imágenes o la investigación en el sector de la astrofísica, aunque Kemp y sus colegas lo han adaptado para que se ejecute en los teléfonos Android. “Permite que cada teléfono ejecute un servidor de comunicación de bajo peso,” afirma Kemp. Los dispositivos se pueden comunicar directamente con el juego, que se alberga en los dos teléfonos, utilizando una conexión 3G o Wi-Fi.

Conocido como Photoshoot, el juego es una versión moderna de los antiguos juegos del Lejano Oeste en los que había que disparar a unos objetivos, y fusiona el mundo real con el juego virtual. Es bastante simple: dos jugadores dan tres pasos alejándose el uno del otro, se giran y disparan. Pero en vez de disparar balas, el jugador intenta sacar una fotografía de su oponente, alineando la cruz de objetivo de la pantalla con la cara del jugador contrario. Cada jugador tiene hasta seis disparos, y el primero en “disparar” a la cara de su oponente gana

El juego fue desarrollado como respuesta al Android Developers Challenge 2, lanzado por Google para animar el desarrollo de aplicaciones innovadoras para sus teléfonos Android. En consecuencia, el teléfono fue diseñado para utilizar la fusión de datos, usando muchos aspectos distintos del hardware del dispositivo para combinar el juego con los eventos reales en el mundo.

Los acelerómetros y la brújula digital incluidos en los teléfonos Android permiten que el juego—distribuido en ambos teléfonos—actúe como árbitro, asegurándose de que cada jugador ha dado tres pasos y no se gira demasiado pronto. “Y para evaluar si el disparo dio en la diana, utilizamos un algoritmo de detección de caras,” señala Kemp. Esto funciona incluso si la cara está parcialmente oscurecida por el hecho de que el otro jugador esté sujetando su teléfono frente a él, afirma.

Incluso el proceso de emparejamiento de los dos teléfonos resulta novedoso, afirma Nicholas Palmer, que se encargó de desarrollar el juego con Kemp y sus colegas Thilo Kielman y Henri Bal. El proceso de emparejamiento tiene lugar antes de que el juego comience. En primer lugar, un teléfono genera un código de barras que codifica la dirección IP del teléfono. Este código de barras se muestra en la pantalla del teléfono. El otro jugador usa su teléfono para tomar una foto del código de barras—en esencia, escaneando la dirección IP del teléfono. “Esto hace que los dos teléfonos se emparejen,” afirma Palmer.

Aunque estos tipos de innovaciones ayudan a extender la realidad aumentada dentro del mundo de los juegos móviles, la verdadera innovación viene dada por el sistema de comunicación.

“Existen muchas situaciones en la que querríamos poder interactuar rápidamente entre los teléfonos y los dispositivos móviles,” afirma Morris Sloman, profesor de computación distribuida en el Imperial College London, en el Reino Unido. Un sistema así podría ser especialmente útil para las operaciones militares. En la actualidad, hay una tendencia hacia el uso de teléfonos con internet en el ejército, pero lo ideal sería que los teléfonos pudieran comunicarse con otros dispositivos incluso en áreas donde no haya infraestructura. Un sistema como este sería útil para su uso durante las tareas de recuperación tras un desastre, cuando las infraestructuras han sido destruidas.

No obstante Sloman se cuestiona si un sistema comercial sería fiable si no existiese una red Wi-Fi disponible. “En Europa, muchos proveedores de servicios no permiten las conexiones de datos entrantes en sus redes 3D.” Aunque las transmisiones salientes están permitidas, los datos entrantes normalmente tienen que pasar por los servidores seguros de la red, afirma. Palmer y Kemp aceptan el hecho de que podrían darse problemas con los distintos proveedores de red.

Photoshoot se presentará durante el taller Mobile Oportunistic Networking de Pisa, Italia, la semana que viene, y debería estar disponible al público durante los próximos dos meses. No obstante, a largo plazo, se espera que las características de conexión en red que lo sustentan encuentren un uso más amplio, afirma Palmer.

Existen otras formas de poder emparejar dos teléfonos móviles y conectarlos, tales como los protocolos Bonjour y Universal PnP, afirma Blair MacIntyre, director del Laboratorio de Ambientes Aumentados del Instituto de Tecnología de Georgia en Atlanta. Y, de forma similar, la aplicación Bump para el iPhone permite el emparejamiento y el intercambio de información entre múltiples dispositivos con sólo colocarlos juntos, afirma.

No obstante, Bump requiere el uso de servidores remotos, señala Kemp. Y tanto Bonjour como UPnP sólo funcionan dentro de un único punto de acceso Wi-Fi.

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