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Cadenas de bloques y aplicaciones

Los seis acontecimientos más importantes de realidad virtual en 2015

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Aunque la RV aún no es masiva, este año se han producido muchos anuncios que acercan cada vez más esta nueva forma para consumir contenidos

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 22 Diciembre, 2015

Aunque la realidad virtual (RV) está lejos de convertirse en un producto masivo, 2015 ha sido un gran año para la industria. Incluye el lanzamiento de cascos nuevos –algunos completamente equipados y potentes, otros sencillos y portátiles– y muchas empresas también han anunciado nuevos métodos para controlar y captar las imágenes de realidad virtual. A lo largo del año, los inversores inyectaron dinero en las empresas que desarrollan estas tecnologías, los creadores de contenidos averiguaron cómo hacer de todo, desde películas hasta anuncios, de realidad virtual, y millones de estadounidenses experimentaron la tecnología de la realidad virtual por primera vez.

Con todo lo que ha ocurrido, puede resultar difícil identificar los acontecimientos más importantes. Nosotros filtramos el ruido virtual para llevarles los seis acontecimientos más importantes de la realidad virtual de este año.

1. HTC y Valve Software presumen del casco de realidad virtual Vive VR

En marzo, el fabricante de smartphones HTC y la empresa de videojuegos Valve Software retiraron las cortinas para desvelar el fruto de su esfuerzo colaborativo de realidad virtual: el casco Vive. Tiene un sistema de rastreo que utiliza láseres para controlar la ubicación del usuario dentro de un espacio de hasta casi cinco metros cuadrados, posibilitando así que el usuario se desplace mientras lleve el casco. El lanzamiento comercial de Vive está programado para abril.

2. Oculus desvela su primer casco de realidad virtual de consumo, el Rift, y los mandos Oculus Touch

En junio, la empresa Oculus, propiedad de Facebook, presentó su primer casco de realidad virtual de consumo, y un par de mandos en forma de media luna y repletos con botones y controles, programados para lanzarse el año que viene (ver El casco de realidad virtual Oculus incorporará mandos para manipular objetos).

El casco, de color negro mate, tiene dos pantallas OLED, un amplio campo de visión y un altavoz ubicado encima de cada oreja; necesitará estar conectado físicamente con un potente ordenador, junto con un sensor independiente que rastrea los movimientos del usuario. Los controles, mientras tanto, habilitan gestos de mano como arrastrar objetos, apuntar y saludar.

La empresa aún no ha hecho pública una fecha concreta para el lanzamiento del casco, aunque ha dicho que se producirá durante el primer cuatrimestre de 2016. El lanzamiento de los mandos está programado para el segundo cuatrimestre del año que viene.

3. Microsoft luce unos rápidos progresos con HoloLens, su casco holográfico

El HoloLens de Microsoft, que para ser precisos es más de realidad aumentada que virtual puesto que está diseñado para mezclar efectos visuales virtuales en 3D con imágenes del mundo real, debutó en enero. En ese momento, Microsoft invitó a varios periodistas a probar el HoloLens, que espera que sea utilizado algún día para cosas como los videojuegos y el trabajo con modelos en 3D. Mientras que Microsoft lo presentó como una especie de gafas de esquí futuristas, los periodistas sólo tuvieron oportunidad de probar una versión más abultada que aún se conectaba por cable a un ordenador de sobremesa, y que requería que el usuario llevara una llamada unidad de procesamiento holográfico en el cuello.

Pero en la conferencia de desarrolladores de la empresa celebrada en mayo, Microsoft permitió a los periodistas probar una versión de prototipo totalmente autónoma del dispositivo que tenía un aspecto mucho más pulido (ver Microsoft sofistica HoloLens, sus gafas de realidad aumentada). Este prototipo proporcionaba una idea del duro trabajo que requirió hacer caber tanta tecnología en un casco compacto, de buen aspecto y sin ataduras. Aún no está claro cuando se lanzará HoloLens; Microsoft sólo ha confirmado que empezará a enviar una edición para desarrolladores de 3.000 dólares (unos 2.763 euros) a principios del año que viene.

4. Las cámaras visualizan nuevas maneras de grabar la realidad virtual

En la conferencia de desarrolladores de E/S (entrada/salida) de Google, celebrada en junio, la empresa anunció un nuevo tipo de cámara para grabar vídeos en 3D de acción en directo de realidad virtual. Llamada Jump, incluye 16 cámaras dispuestas en círculo, posibilitando así captar cada punto desde tres perspectivas; entonces el software convierte las imágenes grabadas al 3D. Google publicó el diseño de Jump de forma gratuita, y GoPro empezó a vender una versión totalmente desarrollada del dispositivo hacia finales de año.

También este año, la start-up fotográfica Lytro –que ha luchado por popularizar su cámara de consumo que permite reenfocar las fotos después de sacarlas– dijo en noviembre que está trabajando en una cámara esférica para captar vídeos de acción en directo en 3D para la realidad virtual (ver La nueva cámara de realidad virtual de Lytro captará vídeos de acción en directo).

5. Google Cardboard es enviado a los suscritores de la edición dominical del New York Times en papel

En noviembre, el New York Times envió más de un millón de unidades de kits de realidad virtual Google Cardboard a sus suscritores para promocionar su documental de realidad virtual Los desplazados, que detalla lo que pasa con los niños desplazados por la guerra. Aunque Google Cardboard –un dispositivo plegable de realidad virtual con lentes de plástico que se sujeta con la mano y al que hay que añadir un smartphone– fue introducido en 2014, esta acción llevó una sencilla experiencia envolvente a muchas más casas (ver El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón).

6. Samsung comercializa su nuevo casco Gear VR

También en noviembre, Samsung lanzó la última versión de su casco Gear VR, un casco desarrollado en colaboración con Oculus de 100 dólares (unos 92 euros) que emplea un smartphone Samsung tanto como unidad de procesamiento como pantalla. El Gear VR nuevo cuesta la mitad del precio de la versión anterior al lanzarse en 2014, y es compatible con más modelos de smartphone de Samsung (el Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge y el Galaxy S6 Edge+). Aún le faltan importantes prestaciones como el rastreo posicional, lo que significa que los juegos y las otras experiencias de realidad virtual no pueden rastrear los movimientos de cabeza del usuario, pero demuestra que Samsung y Oculus se toman muy en serio la unión de realidad virtual y dispositivos móviles.

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