El legado duradero de Zork
Foto: Cuarenta años después de la creación de Zork, el juego de computadora de texto y aventura continúa entreteniendo a los jugadores e influenciando a los tecnólogos.
En 1977, cuatro graduados recientes del MIT que se habían reunido en el Laboratorio de Informática del MIT utilizaron el mainframe PDP-10 del laboratorio para desarrollar un juego de computadora que cautivó al mundo. Llamado Zork, que era una palabra sin sentido, entonces popular en el campus, su creación se convertiría en uno de los juegos de computadora más influyentes en la historia de medio siglo de medio siglo.
La aventura basada en texto desafió a los jugadores a navegar por un mundo subterráneo bizantino lleno de cuevas y ríos mientras luchaban contra los gnomos, un troll y un Cíclope para recoger tesoros como un huevo incrustado de joyas y un cáliz de plata.
Durante su apogeo de los años 80, las versiones comerciales de Zork lanzadas para computadoras personales vendieron más de 800.000 copias. Hoy, las versiones no oficiales del juego se pueden jugar en línea, en smartphones, y en los dispositivos de Amazon Echo, y Zork está inspirando a los jóvenes tecnólogos más allá del campo de juego.
Es un legado impresionante para un proyecto descrito por sus desarrolladores como un pasatiempo, una alondra y un "buen hack". Aquí está la historia de la creación de Zork, según lo relatado por sus cuatro inventores -y una mirada a su impacto en curso.
¿Cómo influyó Zork en tu trabajo? ¿Cuáles son tus recuerdos favoritos de jugar el juego?
Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, que entre ellos obtuvieron siete títulos del MIT en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación, ciencias políticas y biología, vinculados por su interés en los juegos de computadora y luego en su infancia. Consultado para el Grupo de Modelado Dinámico del Laboratorio de Informática. Durante el día, todos ellos, pero Blank (quien estaba en la escuela de medicina) desarrollaron un software para la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DARPA), que financió proyectos en el MIT. Durante las noches y los fines de semana, usaban sus habilidades de codificación -y acceso al mainframe- para trabajar en Zork.
A principios de 1977, un juego de texto llamado Colossal Cave Adventure-originalmente escrito por el MIT Grad Will Crowther- fue ajustado y distribuido a través de ARPANET por un estudiante graduado de Stanford. "Los cuatro pasamos mucho tiempo tratando de resolver Adventure", dice Lebling. "Y cuando finalmente lo hicimos, dijimos: 'Eso fue bastante bueno, pero podríamos hacer un mejor trabajo'".
Para junio, habían ideado muchas de las características principales y elementos básicos de Zork, incluyendo un analizador de palabras que tomaba palabras que los jugadores escribían y las tradujeron a comandos que el juego podía procesar y responder, impulsando la historia. El parser, que el grupo continuó afinando, permitió que Zork entendiera muchas más palabras que los juegos previos, incluyendo adjetivos, conjunciones, preposiciones y verbos complejos. Eso significaba que Zork podía soportar rompecabezas intrincados, como los que permiten a los jugadores obtener una llave deslizando papel debajo de una puerta, empujando la llave fuera de la cerradura para que caiga sobre el papel y recupere el papel. El analizador también permite que los jugadores escriban frases como "Tome todo excepto alfombra" para recoger múltiples tesoros, en lugar de hacer que escriban "Tome [objeto]" una y otra vez.
La escritura vibrante e ingeniosa separaba a Zork. No tenía gráficos, pero las líneas como "Musgos fosforescentes, alimentados por un chorrito de agua de alguna fuente no vista arriba, hacen [la gruta de cristal] resplandecer y brillar con todos los colores del arco iris" ayudó a los jugadores a prever el "Gran Imperio Subterráneo" Estaban explorando mientras usaban armas como "espadas élficas". "Jugábamos con el lenguaje como si jugásemos con computadoras", dice Daniels. El juego de palabras también apareció en nombres de personajes irreverentes como "Lord Dimwit Flathead the Excessive" y "The Wizard of Frobozz".
A las pocas semanas de su creación, la escritura inteligente de Zork y los puzzles inventivos atrajeron a jugadores de todo Estados Unidos e Inglaterra. "Las máquinas MIT eran un imán de nerd para los niños que tenían acceso a la ARPANET", dice Anderson. "El sistema operativo MIT (llamado ITS) permite a los creadores de Zork ver de forma remota a los usuarios escribir en tiempo real, Que reveló errores comunes. "Si encontramos a mucha gente usando una palabra que el juego no apoyaba, la agregamos como sinónimo", dice Daniels.
Los cuatro mantuvieron refinamiento y expansión de Zork hasta febrero de 1979. Algunos meses más tarde, tres de ellos, además de otros siete miembros del Grupo de Modelado Dinámico, fundaron la compañía de software Infocom. Su primer producto: una versión modificada de Zork, dividida en tres partes, lanzada a lo largo de tres años, para adaptarse al tamaño de memoria y potencia de procesamiento de las PC.
Casi 40 años después, esos juegos para PC, que funcionaban en todo, desde Apple II hasta el Commodore 64 en su apogeo de los 80, están disponibles en línea y siguen inspirando a los tecnólogos. Ben Brown, fundador y CEO de Howdy.ai , dice que Zork le ayudó a diseñar los chatbots de AI . "Zork es una narrativa, pero incrustada en ella son pistas sobre cómo el usuario puede interactuar y afectar la historia", dice. "Es un buen modelo de cómo los chatbots deberían enseñar a los usuarios cómo responder y usar comandos sin ser pesados y repetitivos". Por ejemplo, la línea "Estás en una cola oscura y bastante escalofriante con pasajes que salen al norte, al este , El sur y el suroeste "sugiere a los jugadores que deben elegir una dirección para moverse, pero no hace que esas instrucciones sean tan explícitas como las que realmente les dicen:" Tipo "norte," este "," sur "o" suroeste " . "El chatbot de Brown, Howdy, funciona de manera similar, usando fuentes en negrita y resaltadas para llamar la atención sobre palabras clave, como" check in "y" schedule ", que la gente puede usar para comunicarse con el bot.
Jessica Brillhart , un cineasta que crea vídeos de realidad virtual , también cita a Zork como una influencia: "Proporciona una gran manera de escribir experiencias de inmersión y muestra cómo crear un universo completo para explorar".
Foto: El creador de Zork, Dave Lebling, creó este mapa dibujado a mano del "Gran imperio del metro" del juego a finales de los años setenta. El GUE, como se sabía, estaba lleno de cosas interesantes para explorar, incluyendo un templo antiguo, un volcán y un taller de magos.
Foto: Impresión del código fuente del juego desde noviembre de 1981. La versión original de Zork fue escrita en un mainframe PDP-10 de Digital Equipment Corporation que tenía un sistema operativo llamado ITS y un lenguaje de programación llamado MDL-ambos desarrollados en MIT. Las versiones comerciales del juego fueron escritas en un lenguaje de programación llamado Zork Implementation Language (ZIL) que funcionaba dentro de una máquina virtual encima de ordenadores personales.
Foto: Este fragmento de código, escrito en ZIL, es un ejemplo de cómo Zork manejaba verbos que los jugadores escribían para impulsar el juego. En concreto, muestra el código predeterminado que se puede activar cuando un jugador intenta desbloquear algo en el juego. Introducir "Desbloquear" cuando se enfrenta con una reja bloqueada podría dar las respuestas "La reja está desbloqueada" o "No se puede llegar a la cerradura de aquí" o "No parece funcionar", dependiendo de las posesiones del jugador y la ubicación .
Foto: En 1979 un grupo de 10 ex alumnos y profesores del MIT, incluyendo tres de los cuatro creadores originales de Zork, fundó una compañía de software llamada Infocom. Al año siguiente, Infocom licenció a Zork a una empresa llamada Personal Software, que distribuyó la primera versión comercial. Debido a que la versión original de Zork era demasiado grande para caber en los ordenadores personales disponibles en ese momento, el juego se dividió en tres partes, que se publicaron por separado. Ésta era la parte I.
Foto: En 1981, Infocom readquirió los derechos de Zork de Personal Software y rediseñó el empaquetado del juego. La nueva mirada utiliza letras talladas en piedra y una trampilla para evocar una sensación de misterio y referencia a las cuevas de Zork y mazmorras.
Foto: Al darse cuenta de que los jugadores de Zork querían -y pagarían por-accesorios como mapas, Infocom empezó a vender mercancía de juego, que entregó por correo. En octubre de 1981, un graduado del MIT nombrado Mike Dornbrook asumió el control ese negocio como parte de una compañía que él llamó el grupo de los usuarios de Zork. Estos mapas datan de 1981 y 1982.
Foto: Dornbrook también comenzó un boletín para los jugadores de Zork, llamado "The New Zork Times". La publicación ingeniosa, que salió aproximadamente cuatro veces al año, llevó una serie de noticias sobre los juegos Infocom.
Foto: En 1982, Dornbrook creó una serie de libros de pistas de Zork llamados InvisiClues. Los libros ayudaron a los jugadores a romper los rompecabezas del juego, pero fueron impresos con tinta invisible para evitar que la gente aprendiera todos los secretos de Zork de inmediato (se proporcionaron marcadores especiales para revelar las pistas). Al año siguiente, Dornbrook vendió su negocio de Zork Users Group a Infocom y se unió a la compañía.
Foto: Infocom más tarde lanzó una versión "trilogía" de Zork que combinaba discos para las tres partes del juego original. El envase incluyó varios artículos de bonificación relacionados con el mundo ficticio del juego, tales como folletos para complejos ubicados en el Gran Imperio Underground de Zork y una moneda conocida como Zorkmid.
Foto: En 1984, Zork había vendido tan bien que Infocom dirigió un anuncio en la revista que se jactaba de la popularidad del juego. El anuncio decía que Zork I había sido "un best-seller desde 1981" y fue el mejor vendedor de la lista de software recreativo de Softsel en 1983.
Foto: La popularidad de Zork comenzó a disminuir en pocos años, sin embargo, e Infocom se encontró con problemas financieros. En junio de 1986, la empresa se fusionó con la editora de videojuegos Activision, aunque siguió publicando secuelas de Zork, incluyendo Beyond Zork en 1987 y Zork Zero en 1988. Hoy en día, las versiones no oficiales de Zork están disfrutando de un renacimiento en línea, Y en dispositivos como Amazon's Echo.