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40 años después de la creación de Zork, el juego de aventuras de texto en ordenador continúa entreteniendo a los jugadores e influyendo a los tecnólogos.

Computación

'Zork', el videojuego que lo cambió todo y que sigue influyendo en los bots parlantes

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Cuatro exalumnos del MIT crearon esta innovadora aventura y el mundo se volvió loco. 40 años después, algunos tecnólogos siguen inspirándose en el diseño de su sistema de conversación automática para sistemas robóticos parlantes

  • por Elizabeth Woyke | traducido por Patricia R. Guevara
  • 31 Agosto, 2017

En 1977, cuatro recién graduados del MIT (EEUU) que se habían conocido en el Laboratorio de Ciencias de la Computación utilizaron el ordenador central PDP-10 del laboratorio para desarrollar un juego de ordenador que cautivó al mundo. Su creación, llamada Zork (una palabra sin sentido que en aquel entonces era muy popular en el campus), se convertiría en uno de los juegos de ordenador más influyentes en la historia de la segunda mitad del siglo XX. La aventura, basada en la conversación, desafió a los jugadores a navegar por un mundo bizantino subterráneo, lleno de cuevas y ríos mientras luchaban contra gnomos, un trol y un cíclope para conseguir tesoros como un huevo con joyas incrustadas y un cáliz de plata.

Durante su apogeo en la década de 1980, se vendieron más de 800.000 copias de las versiones comerciales de Zork disponibles para PC. Hoy en día, internet ofrece simulaciones no oficiales del juego que pueden disfrutarse desde el smartphone y  otros dispositivos como Echo de Amazon. Además, Zork sigue inspirando a jóvenes tecnólogos más allá del campo de juego.

Es un legado impresionante para un proyecto que fue descrito por sus desarrolladores como un pasatiempo, un rato de diversión y un "buen pirateo". Aquí está la historia de la creación de Zork (según narra uno de sus cuatro inventores), y una mirada al impacto que ha tenido y que sigue teniendo actualmente.

A Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling (que entre los cuatro acaparan siete títulos del MIT en ingeniería eléctrica y ciencias de la computación, ciencias políticas y biología) les unió su interés por los juegos de ordenador desde la infancia, mientras trabajaban o eran consultores para el Grupo de Modelado Dinámico del Laboratorio de Ciencias de la Computación. Durante el día, todos ellos (menos Blank, que estaba en la escuela de medicina) desarrollaban software para la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DARPA), que financiaba proyectos en el MIT. Durante las noches y los fines de semana, usaban sus habilidades de programación (y el acceso al servidor) para trabajar en Zork.

A principios de 1977, un juego de texto llamado Colossal Cave Adventure (La Aventura Original), originalmente escrito por el posgraduado del MIT Will Crowther, fue afinado y distribuido a través de ARPANET por un estudiante graduado de Stanford (EEUU). Lebling recuerda: "Los cuatro pasamos mucho tiempo tratando de pasarnos el Adventure. Y cuando finalmente lo hicimos, nos dijimos: 'Ha estado bastante bien, pero podríamos hacer un trabajo mejor'".

Para junio, habían ideado muchas de las características principales y elementos básicos de Zork, como un analizador de palabras que traducía los términos que los jugadores escribían a comandos que el juego podía procesar y a los que podía responder para hacer avanzar la historia. El analizador sintáctico, que el grupo continuó afinando, permitió que Zork entendiera muchas más palabras que cualquier juego anterior, ya que comprendía adjetivos, conjunciones, preposiciones y verbos complejos. Eso significaba que Zork era compatible con complicados rompecabezas, como los que permiten a los jugadores obtener una llave deslizando un papel debajo de una puerta, empujando la llave fuera de la cerradura para que caiga sobre el papel y recuperando ese papel. El analizador también permitía que los jugadores escribieran frases como: "Cógelo todo excepto la alfombra" para hacerse con múltiples tesoros, en vez de que estos tuvieran que indicar una y otra vez "Coge [objeto]".

La escritura vibrante e ingeniosa diferenciaba a Zork de todas las demás. No tenía gráficos, pero frases como: "Musgos fosforescentes, alimentados por un chorrito de agua de alguna fuente que viene de arriba pero que no podemos ver, hacen que la gruta de cristal resplandezca y brille con todos los colores del arco iris", ayudaron a que los jugadores pudieran imaginar el "Great Underground Empire" (Gran Imperio Subterráneo) que estaban explorando mientras empuñaban armas como "espadas élficas". Daniels cuenta: "Jugábamos con el lenguaje como si jugáramos con ordenadores". Los juegos de palabras también aparecían en los nombres de personajes irreverentes como "Lord Dimwit Flathead the Excessive" (Señor Zoquete Cabeza Plana, el Excesivo) y "The Wizard of Frobozz" (El hechicero de Frobozz).

A las pocas semanas de su creación, la escritura inteligente y los ingeniosos puzzles de Zork atrajeron a jugadores a lo largo y ancho de Estados Unidos e Inglaterra. "Las máquinas del MIT eran un imán de nerds para los niños que tenían acceso a la ARPANET", explica Anderson. "Ellos veían a alguien ejecutando algo llamado Zork, lo buscaban en el sistema de archivos del MIT, lo encontraban y se ponían a jugar, y además avisaban a sus amigos", añade. El sistema operativo del MIT (llamado ITS) permitía a los creadores de Zork ver en remoto a los usuarios escribiendo en tiempo real, lo que ayudó a revelar errores comunes. Daniel relata: "Si veíamos a mucha gente usando una palabra que el juego no admitía, la agregábamos como sinónimo".

Los cuatro continuaron refinando y expandiendo Zork hasta febrero de 1979. Algunos meses más tarde, tres de ellos, además de otros siete miembros del Grupo de Modelado Dinámico, fundaron la compañía de software Infocom. Su primer producto: una versión modificada de Zork, dividida en tres partes, que fue lanzada a lo largo de tres años con la intención de adaptarse al tamaño de memoria y potencia de procesamiento de los ordenadores.

Casi 40 años después, esos juegos para computadoras que funcionaban en todo (desde el Apple II hasta el Commodore 64 en su apogeo en la década de 1980), aún están disponibles en línea y siguen inspirando a los tecnólogos. El fundador y CEO de Howdy.ai, Ben Brown, afirma que Zork le ayudó a diseñar chatbots de inteligencia artificial. El responsable detalla: "Zork es una narrativa, pero dentro de ella hay pistas sobre cómo el usuario puede interactuar y afectar a la historia. Es un buen modelo para ver cómo los chat robóticos deberían enseñar a los usuarios sobre cómo responder y usar comandos sin resultar pesados ​​y repetitivos". Por ejemplo, la frase: "Estás en una zona oscura y bastante escalofriante con pasajes que salen al norte, al este, al sur y al suroeste", sugiere a los jugadores que deben elegir una dirección para moverse, pero no hace que esas instrucciones tan explícitas como si directamente les estuviera diciendo "Escribe 'norte', 'este' , 'sur' o 'suroeste'" . El chatbot de Brown, Howdy, funciona de manera similar, usando fuentes en negrita y resaltadas para llamar la atención sobre palabras clave, como "registro" y "horario", que la gente puede usar para comunicarse con el bot.

La cineasta especializada en crear vídeos de realidad virtual Jessica Brillhart también cita a Zork como una influencia. La artista afirma: "Proporciona una gran forma de redactar experiencias inmersivas y muestra cómo crear un universo completo para que la gente pueda explorar".

El creador de Zork, Dave Lebling, creó este mapa dibujado a mano del "Gran Imperio Subterráneo" del juego a finales de los años setenta. El GUE, como se sabía, estaba lleno de cosas interesantes para explorar, incluyendo un templo antiguo, un volcán y un taller de magos.Foto: El creador de Zork, Dave Lebling, creó este mapa dibujado a mano del "Great Underground Empire" (Gran Imperio Subterráneo) del juego a finales de la década de 1970. El GUE, como era conocido por sus siglas en inglés, estaba lleno de cosas interesantes para explorar, incluyendo un templo antiguo, un volcán y un taller de magos.

Una copia impresa del código fuente del juego desde noviembre de 1981. La versión original de Zork fue escrita en un mainframe PDP-10 de Digital Equipment Corporation que tenía un sistema operativo llamado ITS y un lenguaje de programación llamado MDL, ambos desarrollados en MIT. Las versiones comerciales del juego fueron escritas en un lenguaje de programación llamado Zork Implementation Language (ZIL) que funcionaba dentro de una máquina virtual encima de ordenadores personales.

Foto: Una copia impresa del código fuente del juego de noviembre de 1981. La versión original de Zork fue escrita en un servidor PDP-10 de Digital Equipment Corporation que tenía un sistema operativo llamado ITS y un lenguaje de programación llamado MDL, ambos desarrollados en el MIT. Las versiones comerciales del juego fueron escritas en un lenguaje de programación llamado Zork Implementation Language (ZIL) que se ejecutaba en una máquina virtual superior a los ordenadores personales.

Este fragmento de código, escrito en ZIL, es un ejemplo de la forma en que Zork manejaba los verbos que los jugadores escribían para impulsar el juego hacia adelante. Específicamente, muestra el código predeterminado que se puede activar cuando un jugador intenta desbloquear algo en el juego. Introducir "Desbloquear" cuando se enfrenta con una reja bloqueada podría dar las respuestas "La reja está desbloqueada" o "No se puede llegar a la cerradura de aquí" o "No parece funcionar", dependiendo de las posesiones del jugador y la ubicación .

Foto: Este fragmento de código, escrito en ZIL, es un ejemplo de cómo Zork manejaba los verbos que los jugadores escribían para que funcionara el juego. En concreto, muestra el código predeterminado que se activa cuando un jugador intenta desbloquear algo. Por ejemplo, introducir "Desbloquear" cuando el jugador está ante una reja bloqueada podría dar las respuestas "La reja está desbloqueada" o "No se puede llegar a la cerradura desde aquí" o "No parece que funcione", en función de las posesiones del jugador y de su ubicación .

En 1979 un grupo de 10 ex alumnos y profesores del MIT, incluyendo tres de los cuatro creadores originales de Zork, fundó una compañía de software llamada Infocom. Al año siguiente, Infocom licenció a Zork a una empresa llamada Personal Software, que distribuyó la primera versión comercial. Debido a que la versión original de Zork era demasiado grande para caber en los ordenadores personales disponibles en ese momento, el juego se dividió en tres partes, que se publicaron por separado. Ésta era la parte I.

Foto: En 1979 un grupo de 10 exalumnos y profesores del MIT, incluyendo tres de los cuatro creadores originales de Zork, fundó una compañía de software llamada Infocom. Al año siguiente, Infocom dio la licencia de Zork a una empresa llamada Personal Software, que distribuyó la primera versión comercial. Debido a que la versión original de Zork era demasiado grande para los ordenadores personales de la época, el juego se dividió en tres partes que se publicaron por separado. Ésta era la parte I.

En 1981, Infocom volvió a adquirir los derechos de Zork de Personal Software y rediseñó el empaquetado del juego. La nueva mirada utiliza letras talladas en piedra y una trampilla para evocar una sensación de misterio y referencia a las cuevas de Zork y mazmorras.

Foto: En 1981, Infocom readquirió los derechos de Zork de Personal Software y rediseñó el empaquetado del juego. La nueva apariencia utilizaba letras talladas en piedra y una trampilla para evocar una sensación de misterio y hacer referencia a las cuevas y mazmorras de Zork.

Al darse cuenta de que los jugadores de Zork querían -y pagarían por-accesorios como mapas, Infocom comenzó a vender mercancía de juego, que entregó por correo. En octubre de 1981, un graduado del MIT nombrado Mike Dornbrook asumió el control ese negocio como parte de una compañía que él llamó el grupo de los usuarios de Zork. Estos mapas datan de 1981 y 1982.

Foto: Al darse cuenta de que los jugadores de Zork querían (y pagarían) por accesorios como mapas, Infocom empezó a vender productos del juego, que entregaba por correo. En octubre de 1981, un graduado del MIT llamado Mike Dornbrook asumió el control ese negocio como parte de una compañía que nombró Zork Users Group (el grupo de los usuarios de Zork). Estos mapas datan de 1981 y 1982.

Dornbrook también comenzó un boletín para los jugadores de Zork, llamado "The New Zork Times". La publicación ingeniosa, que salió aproximadamente cuatro veces al año, llevó una serie de noticias sobre los juegos de Infocom.

Foto: Dornbrook también comenzó un boletín para los jugadores de Zork, llamado 'The New Zork Times'. La ingeniosa publicación, que se lanzaba aproximadamente cuatro veces al año, incluía una serie de noticias sobre los juegos Infocom.

En 1982, Dornbrook creó una serie de libros de pistas de Zork llamados InvisiClues. Los libros ayudaron a los jugadores a romper los rompecabezas del juego, pero fueron impresos con tinta invisible para evitar que la gente aprendiera todos los secretos de Zork de inmediato (marcadores especiales fueron proporcionados para revelar las pistas). Al año siguiente, Dornbrook vendió su negocio de Zork Users Group a Infocom y se unió a la compañía.

Foto: En 1982, Dornbrook creó una serie de libros de pistas de Zork llamados 'InvisiClues'. Los libros ayudaron a los jugadores a desentrañar los rompecabezas del juego, pero fueron impresos con tinta invisible para evitar que la gente aprendiera todos los secretos de Zork de inmediato (se proporcionaron marcadores especiales para revelar las pistas). Al año siguiente, Dornbrook vendió su negocio de Zork Users Group a Infocom y se unió a la compañía.

Infocom más tarde lanzó una versión "trilogía" de Zork que combinaba discos para las tres partes del juego original. El envase incluyó varios artículos de bonificación relacionados con el mundo ficticio del juego, tales como folletos para complejos ubicados en el Gran Imperio Underground de Zork y una moneda conocida como Zorkmid.

Foto: Infocom más tarde lanzó una versión en "trilogía" de Zork, que combinaba discos para las tres partes del juego original. El envase incluyó varios artículos extra relacionados con el mundo ficticio del juego, tales como folletos para complejos ubicados en el Great Underground Empire de Zork y una moneda conocida como Zorkmid.
En 1984, Zork se había vendido tan bien que Infocom publicó un anuncio en la revista que se jactaba de la popularidad del juego. El anuncio decía que Zork I había sido "un best-seller desde 1981" y fue el mejor vendedor de la lista de software recreativo de Softsel en 1983.

Foto: En 1984, Zork se había vendido tan bien que Infocom publicó un anuncio en una revista en el que se jactaba de la popularidad del juego. El anuncio decía que Zork había sido "un best-seller desde 1981" y el mejor vendedor de la lista de software recreativo de Softsel en 1983.

La popularidad de Zork comenzó a disminuir en pocos años, sin embargo, e Infocom se encontró con problemas financieros. En febrero de 1986, la empresa se fusionó con la editora de videojuegos Activision, aunque siguió publicando secuelas de Zork, incluyendo Beyond Zork en 1987 y Zork Zero en 1988. Hoy en día, las versiones no oficiales de Zork están disfrutando de un renacimiento en línea, Y en dispositivos como Amazon's Echo.

Foto: La popularidad de Zork comenzó a disminuir pocos años después, e Infocom se encontró con problemas financieros. En febrero de 1986, la empresa se fusionó con la editora de videojuegos Activision, aunque siguió publicando secuelas de Zork, incluyendo Beyond Zork en 1987 y Zork Zero en 1988. Hoy en día, las versiones no oficiales de Zork están disfrutando de un renacer en línea y en dispositivos como Amazon's Echo.

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