AcceleGlove se pude programar para su uso en una gran cantidad de aplicaciones.
Los guantes con sensores incluidos son una forma útil de obtener información relativa a los movimientos del usuario, y suponen un novedoso método para interactuar con los ordenadores más allá del teclado y el ratón. A finales de mayo, AnthroTronix, una compañía con sede en Silver Spring, Maryland, lanzó su primera versión comercial del AcceleGlove, un guante programable que registra los movimientos de la mano y los dedos. Otros guantes—como el Data Glove de 5DT, utilizado principalmente para la realidad virtual—normalmente cuestan entre 1.000 y 5.000 dólares, mientras que el AcceleGlove sólo cuesta 499. Viene con un software que permite a los desarrolladores utilizar Java para programarlo para cualquier aplicación que deseen. AnthroTronix desarrolló inicialmente el guante junto al Departamento de Defensa de EE.UU., para funciones relacionadas con el control robótico. El guante también se pude usar con videojuegos, entrenamiento deportivo o rehabilitación física.
A. Acelerómetros
Debajo de cada una de las puntas de los dedos hay un acelerómetro, así como en la parte trasera de la mano. Cuando el usuario mueve la mano, los acelerómetros detectan la orientación tridimensional de los dedos y la palma en relación a la gravedad terrestre. La posición se mide con gran precisión de grados, con lo que los programas pueden utilizar esa información para distinguir incluso los cambios de posición más ligeros.
B. Panel de datos
Los acelerómetros envían la información relativa a la posición a través de unos cables de cobre de peso ligero hasta una placa de circuito impreso, que se coloca en la parte trasera de la mano. Cuando el usuario hace un gesto, como por ejemplo unir los dedos o mantener la palma abierta hacia fuera, la placa transmite los datos a un ordenador a través de un cable USB conectado bajo una pequeña solapa la altura de la muñeca del guante. La energía también llega a partir de este cable, con lo que se evita tener que utilizar una batería.
C. Guantes
El guante, fabricado de una mezcla de nylon transpirable que se estira para ajustarse a varios tamaños de mano, tiene las puntas de los dedos abiertas para que el usuario pueda teclear o escribir mientras lo lleva puesto.
D. Sistema de seguimiento del brazo
A través de un componente opcional, el guante puede hacer un seguimiento del movimiento del brazo del usuario. La conexión con el brazo consiste en dos piezas de tela elástica, conectadas a través de un fino microcontrolador, que se enrolla por debajo del codo y alrededor del bíceps. Un potenciómetro mide la flexión del codo, y un acelerómetro situado en la banda alrededor del bíceps mide la rotación del brazo. La conexión del brazo también calcula la localización de la muñeca en relación al hombro, identifica dónde se encuentra la muñeca respecto al resto del cuerpo, y registra sus movimientos. Estas mediciones tan precisas permiten al usuario analizar un lanzamiento de pelota o manipular un brazo robótico, por ejemplo. El sistema de seguimiento del brazo se conecta bajo la misma solapa que el cable USB en el guante.
Programación
AnthroTronix ha creado un software de desarrollo que permite a los usuarios adaptar el guante a nuevas tareas. El usuario configura las capacidades del guante mediante la grabación de un gesto, al que después se le asigna un significado; el programa puede almacenar cientos de gestos. La sensibilidad con la que el ordenador reconoce los gestos se puede cambiar para que, por ejemplo, pueda reconocer movimientos descuidados y grandes en programas educativos para niños, o gestos muy precisos para el campo de la robótica. El sistema también acepta datos desde dos guantes que se pueden llevar puestos al mismo tiempo.
Aplicaciones
Los usuarios no tienen por qué limitarse a los tipos de gestos que el programa de AnthroTronix es capaz de entender. Aunque los movimientos de la mano entera a través del espacio (tales como ondear la mano para saludar) no pueden ser reconocidos por el software actual, el guante registra los datos tal cual y el usuario los puede analizar utilizando un programa especializado como, por ejemplo, Mathematica. Los usuarios también pueden crear su propio software para reconocer este tipo de gestos, y AnthroTronix tiene previsto lanzar una versión del kit para desarrolladores que los reconozca.