Occipital quiere interrumpir escenas de realidad virtual con lo que se te avecine en la vida real para evitar sorpresas y daños físicos
Foto: La ‘start-up’ Occipital interrumpe la realidad virtual con imágenes del mundo real cuando se aproximen objetos.
¿Cómo andar por un mundo virtual sin estamparse contra las paredes del mundo real?
Mientras muchas empresas trabajan para llenar las tiendas de cascos de realidad virtual, una start-up de percepción 3D llamada Occipital intenta averiguar cómo evitar que nos hagamos daño o, al menos, que nos sorprendan elementos del mundo real mientras nos perdemos en un mundo virtual. Actualmente, no puedes desplazarte demasiado mientras llevas un casco de realidad virtual; para probar un casco de Oculus esta primavera, por ejemplo, uno se debía quedar de pie en una habitación diminuta, sin mover los pies apenas.
Occipital cree que la respuesta consiste en devolver un poco de realidad a la realidad virtual, por eso trabaja en el desarrollo de software que te permita ver objetos próximos – una persona, tal vez, o una puerta – superpuestos sobre el mundo de realidad virtual para permitir que los esquives en caso de ser necesario.
"Quieres poder quedarte inmerso, pero también quieres poder saber si algo se te acerca", dijo el cofundador y CEO de Occipital, Jeff Powers. "Si no, es muy desconcertante, porque te puedes estampar contra una pared".
La empresa ya vende un sensor por valor de 379 dólares (unos 339 euros) similar al Kinect de Microsoft que se conecta a un iPad y escanea habitaciones y objetos en 3D. Puede utilizarse en conjunto con el kit de desarrollo de software de la misma empresa para construir e interactuar con apps de realidad aumentada. También incluye la capacidad de localizar tu ubicación (tanto si te desplazas hacia delante, hacia atrás o te agachas) sin necesidad de haber mapeado el mundo que te rodea con anterioridad.
El sensor de Occipital funciona mediante la proyección de un patrón de láser sobre tu entorno inmediato. Su cámara de infrarrojos detecta el patrón y lo emplea para medir la distancia de objetos dentro de la escena para que el software pueda reconstruir esos objetos en tres dimensiones. Para añadir tozos del mundo real a uno virtual, Occipial usa contenido de vídeo captado por la cámara de un iPad (o, en una demostración que presencié que utilizaba una configuración distinta de sensor, un iPhone) y mide su profundidad; cuando un objeto del mundo real – como por ejemplo un contenedor de basura - llega a una distancia fijada con anterioridad, el software básicamente recorta la imagen del contenedor y lo inserta en la escena 3D.
Foto: El sensor 3D de Occipial, montado sobre un iPhone conectado al casco.
Occipital quiere poner la característica de la realidad añadida a disposición de los desarrolladores en las próximas semanas, dijo Powers, y también les informará acerca de cómo obtener un trípode de impresión 3D para el iPhone.
Pude observar lo que intenta conseguir Occipital durante la Expo del Mundo Aumentado celebrado en Santa Clara, California (EEUU) la semana pasada. Powers me colocó un casco Homido – que es básicamente una versión genérica del casco Gear VR de Samsung, que requiere un smartphone para mostrar apps de realidad virtual – en el que había introducido antes un iPhone 6, conectado a su vez a un sensor 3D de Occipital y con un objetivo gran angular montado encima de su cámara posterior estándar. Las vistas dentro del mundo virtual de Occipital eran extrañas: estaba de pie dentro de una inmensa habitación gris, vacía en su mayor parte, con partículas de polvo amarillentas que caían a mi alrededor, pero después de dar algunos pasos, la extensión gris se vio interrumpida por una barandilla negra de aspecto pixelado que apareció delante de mí. A diferencia de la habitación, la barandilla era real, y delimitaba el borde de la planta donde nos encontrábamos en el Centro de Convenciones de Santa Clara.
Un momento después, Powers se cruzó delante de mí, y cuando llegó a una distancia de aproximadamente un metro, le pude ver, de forma difuminada, desde la cabeza hasta el torso a través de las gafas: pixelado y representado en blanco y negro, pero con un aspecto más propio de un humano de carne y hueso que uno de dibujos animados. Fue raro, pero intrigante también: completé gran parte de la entrevista restante con el dispositivo aún puesto.
Aunque Powers, la barandilla y todas las demás cosas del mundo real que se cruzaron en mi camino se representaron en blanco y negro, Powers dijo que podrían representarse en color, y que la distancia a la que los objetos físicos empiezan a aparecer es arbitraria (ilustró este último punto sacando un control remoto de Bluetooth que, con pulsar un botón, nos mostró objetos reales que se encontraban a mayor distancia de nosotros).
Pero mientras personas de aspecto pixelado están bien si sólo intentas evitar chocarte mientras juegas dentro de un mundo virtual, Occipital tendrá que mejorar enormemente la resolución de la realidad que importa si va a emplearse para interacciones más amplias entre un mundo y el otro, como en los videojuegos. Y puede que los usuarios quieran ignorar un objeto que saben que tienen delante para no tener una barandilla presente durante toda la partida.
Pero Powers entiende que aún hay mucho camino por hacer. "Esto es el punto de partida", dijo.