.

Computación

El hombre que ha creado el próximo plan de juegos de Sony

1

El viaje de Mark Cerny desde la programación a los 17 años para Atari hasta ser el arquitecto principal de Sony Computer Entertainment definirá la próxima consola de juegos de éxito.

  • por Simon Parkin | traducido por Lía Moya (Opinno)
  • 21 Agosto, 2013

Foto: Mark Cerny, principal arquitecto de sistemas para la PlayStation 4 de Sony, habla durante la presentación de la nueva consola en Nueva York en junio de 2013.

La voz suave y el aspecto juvenil de Mark Cerny chocan con la posición de poder que ocupa en la industria del videojuego. Este californiano de 49 años es el arquitecto principal de la PlayStation 4 de Sony, la próxima videoconsola y centro de entretenimiento de la empresa, que se prevé llegue a millones de salones de todo el mundo este invierno. Por lo tanto es responsable en parte de definir la próxima generación de consolas y de dar forma a la influencia general de estos dispositivos, cada vez más omnipresentes. Es un reto único en diseño tecnológico. Al contrario que los PC, smartphones o televisiones, las nuevas consolas se lanzan de forma intermitente, cada siete años aproximadamente. El diseño debe ser lo suficientemente robusto como para seguir siendo relevante a lo largo de un periodo prolongado en un panorama tecnológico en constante cambio.

Encontrar el equilibrio perfecto es un juego de alto riesgo: en su lanzamiento, la PlayStation 4 se enfrentará a la Xbox One de Microsoft, su principal rival, cuya presentación también está prevista para el próximo mes de diciembre. Las empresas se juegan mucho más que el mercado de los videojuegos. Tanto Sony como Microsoft aspiran a "controlar" el salón doméstico a través de sus máquinas, que no servirán solo como consolas, sino como el centro a través del cual la casa accede a la televisión, las películas, el deporte y la música. Microsoft está ansioso por destacar las capacidades multimedia de la Xbox One, y ha bautizado su sistema como un "sistema de entretenimiento todo en uno" capaz de competir con las plataformas de Apple y Google. Pero "jugar" sigue siendo el eje central de la PlayStation, y Sony cree que la calidad y cantidad de juegos del sistema será lo que finalmente decida esta guerra.

¿Cómo se crean los planos para un sistema capaz de durar lo suficiente sin quedarse anticuado? ¿Cómo construyes una arquitectura lo suficientemente clara para que haya terceros que creen juegos, pero también lo suficientemente innovadora como para facilitar una inventiva atrevida y atractiva? Para Sony, cuyos tres sistemas PlayStation anteriores han vendido en total unos 335 millones de unidades, estas son preguntas multimillonarias, y la empresa japonesa ha encargado a Cerny la misión de darles respuesta. Cerny da forma a su enfoque a través de su profunda pasión por los juegos innovadores, y por su experiencia en la creación de videojuegos sencillos pero adictivos.

El talento de Cerny para la programación quedó patente a una temprana edad. A los cinco años aprendió él solo a escribir código para un ordenador mainframe CDC 6400 en la Universidad de California en Berkeley (EE.UU.) donde su padre trabajaba como profesor de química nuclear. A los 13 años empezó a asistir como oyente a clases de matemáticas y física en la universidad y a los 16 se enroló a tiempo completo. "Era buen estudiante, pero me aburría", explica.

El interés de Cerny por la tecnología emergente -el mismo interés que le hizo destacar a ojos de Sony como el candidato ideal para diseñar la PlayStation 4 tres décadas después- quedó patente en su primera idea.

Aparte de talento como programador, Cerny tenía talento para los videojuegos, la nueva y vibrante industria lanzada cuando Nolan Bushnell, fundador de Atari, instaló su primera máquina, Computer Space, en el bar Dutch Goose cercano a la Universidad de Stanford (EE.UU.), en 1971. Cuando Cerny vio Space Invaders por primera vez en un salón de recreativos local en 1978, se enganchó y trabajó para convertirse "en uno de los mejores jugadores de Estados Unidos de aquel momento". Esta habilidad llamó la atención del autor Craig Kubey, quien en 1982 investigaba para un libro de consejos para jugadores y de entrevistas. "Andaba por los recreativos buscando buenos jugadores, visitando las empresas de juegos y entrevistando a los creadores de juegos", explica Cerny. "Yo buscaba una forma de convertir mi afición en un trabajo y Kubey accedió a hablar sobre mí en Atari durante una de sus entrevistas". Kubey mantuvo su palabra y en unas pocas semanas Cerny recibió una invitación para hacer una entrevista. A los 17 se unió a Atari como uno de los 15 programadores estrella de la empresa, los únicos empleados responsables del diseño tanto del código como de los juegos.

La familia de Cerny está plagada de grandes académicos. Sus dos padres y su hermano tienen doctorados, al igual que cuatro de sus hermanastros. En ese entorno, dejar la carrera para crear videojuegos a los 17 años era el equivalente de fugarse con el circo. "Evidentemente a todos les habría gustado verme terminar una carrera ", afirma. "Pero yo pensaba que solo estaría en Atari durante un año, consiguiendo algo de experiencia. Pasaron siente años antes de que me diera cuenta de que no iba a volver a la universidad. Mi familia acabó por aceptarlo cuando quedó claro que podía ganar el suficiente dinero con los videojuegos como para mantenerme".

Cerny se estrenó con el juego Major Havoc, y a los 18 le dieron carta blanca para crear su propio juego. "Me sentaron y me dijeron que pensara qué juego me gustaría hacer y qué hardware necesitaría para jugarse", cuenta. "Me dijeron que si necesitaba ayuda con los dibujos, podrían dejarme a alguien un par de días. Pero básicamente era un proyecto para una sola persona". El interés de Cerny por la tecnología emergente -el mismo interés que le hizo destacar a ojos de Sony como el candidato ideal para diseñar la PlayStation 4 tres décadas después- quedó patente en su primera idea. "Marble Madness empezó como un minigolf que se jugaba en una pantalla táctil", explica. "Después añadimos una trackball que la gente giraba con la mano para controlar directamente la canica. En un principio era una trackball con motor, pero los costes eran prohibitivos".

En el último controlador para la PlayStation 4 se observa un esfuerzo por innovar en la interfaz, e incluye un pequeño touchpad así como sensores de movimiento más sensibles, lo que permite nuevas formas de jugar. La Xbox One, evidentemente, viene con Kinect de Microsoft, un dispositivo sensor de movimiento que deja las manos libres.

Cuando los juegos de Atari estaban hechos en un 80 por ciento, se instalaban una o dos máquinas en bares locales para hacer pruebas con jugadores en vivo. "Observábamos a la gente jugando en secreto. Para ver si era demasiado difícil o demasiado fácil", recuerda. Si el juego no era lo suficientemente popular, se cancelaba el proyecto en este momento; dos de cada tres juegos no lo conseguían. Marble Madness, sin embargo, se convirtió en uno de los superéxitos de los videojuegos a mediados de los años 80.

Enardecido por su éxito, Cerny se fue de Atari para empezar a trabajar en sus propios juegos como desarrollador independiente. Pero trabajar simultáneamente en el hardware y el software era demasiado para un solo hombre. Tras 18 meses abandonó el proyecto y se marchó a Japón a trabajar como contratista de Sega, creando juegos para su consola Master System. "Eran como el día y la noche", dice del cambio en la cultura empresarial. "En Atari lo importante era la creatividad; si el concepto no era cien por cien original, no podías hacerlo. En Sega lo importante era producir títulos como churros. Hicimos 40 juegos, pero en mi opinión, solo merecían la pena dos. No salimos de esa filosofía de fábrica de churros hasta Sonic the Hedgehog".

El paso de los recreativos a las consolas domésticas estaba cambiando la forma en que se diseñaban los juegos. En el caso de los juegos para los recreativos, "había que matar al jugador tres veces en tres minutos" para hacer dinero, pero los consumidores domésticos querían juegos más largos y accesibles. Cerny se fue de Sega y regresó a California para unirse a Universal a mediados de la década de 1990 como vicepresidente del grupo interactivo del estudio de cine. Incluso en esta posición directiva seguía programando juegos y diseñando niveles. Fue en esta época cuando conoció a Shuhei Yoshida, un productor japonés que ahora dirige los estudios mundiales de Sony. Yoshida se encargó de las pruebas de consumidores en el primer proyecto de Cerny, Crash Bandicoot. "Me dio las notas de los probadores", cuenta Cerny. "Era una letanía de críticas al juego por personas evidentemente frustradas por su dificultad. Me di cuenta de que no debíamos seguir haciendo juegos como los que se jugaban en los recreativos".

Este acto de tener que reaprender un enfoque de diseño en un mundo cambiante ha definido la carrera de Cerny. Ahora Cerny ha vuelto a trabajar simultáneamente en el hardware y el software como arquitecto principal de la PlayStation 4 y diseñador de uno de los títulos que acompañarán a la consola en su lanzamiento, Knack, un juego de plataforma colorido y brillante que recuerda el trabajo de Cerny en Crash Bandicoot y tiene poco de la suciedad y violencia de la mayoría de los éxitos de videojuegos contemporáneos. "Los juegos actuales son tremendamente complejos", afirma. "El controlador de la PlayStation 4 tiene 16 botones y un juego de éxito los usa casi todos. Yo he tenido décadas para acostumbrarme a la complejidad cada vez mayor de los videojuegos. Pero en la actualidad los niños aprenden a jugar en iPads y smartphones, que no tienen botones. Así que hay una brecha entre los jugadores principiantes y los jugadores experimentados. Quería crear un juego y un sistema que sirva de puente entre ambos".

Para Cerny, la clave para el éxito de la PlayStation 4 cuando se lance estas Navidades estará en ofrecer una amplia gama de experiencias, desde los grandes superéxitos épicos de los megaestudios hasta los títulos más pequeños e independientes de la camada actual de programadores de dormitorio. El compromiso de Sony con la denominada escena independiente es completo y contraste claramente con Microsoft, que ha recibido críticas por su aparente falta de interés y apoyo. "Tenemos una oportunidad de cambiar el panorama de los juegos al reunir estos títulos diversos", afirma Cerny. "Creo que hay una serie de experiencias de juego mucho más rica en el horizonte".

Computación

Las máquinas cada vez más potentes están acelerando los avances científicos, los negocios y la vida.

  1. Google anuncia un hito hacia la computación cuántica sin errores

    Una técnica llamada “código de superficie” permite a los bits cuánticos de la empresa almacenar y manipular datos fielmente durante más tiempo, lo que podría allanar el camino a ordenadores cuánticos útiles

  2. El vídeo es el rey: bienvenido a la era del contenido audiovisual

    Cada vez aprendemos y nos comunicamos más a través de la imagen en movimiento. Esto cambiará nuestra cultura de manera inimaginable

    Dos personas creando contenido en formato vídeo
  3. Esta empresa quiere superar a Google e IBM en la carrera cuántica con un superordenador de fotones

    La empresa quiere construir una computadora que contenga hasta un millón de cúbits en un campus de Chicago