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Computación

La nueva idea de interfaz de Intel es una mezcla de muchas otras

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El enfoque podría ayudar a mantener la relevancia del uso de los ordenadores portátiles, pero las aplicaciones deben ser intuitivas.

  • por John Pavlus | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 05 Febrero, 2013


Forma libre: Demostración de una de las aplicaciones con la tecnología de Computación Percetiva de Intel.

En el Consumer Electronics Show de este año, el fabricante de chips Intel llevó a cabo una demostración de su última gran idea: "La computación perceptual".

¿Qué es la computación perceptual exactamente? A primera vista, parece poco más que una versión del sistema Kinect de Microsoft: basta colocar un periférico parecido a una cámara en el ultrabook, y conseguimos una interfaz gestual al instante.

Sin embargo, a diferencia de Kinect, o competidores como Leap Motion, la computación perceptual no es un producto o plataforma específico. En su lugar, es como la 'computación en nube', una visión abierta de lo que los ordenadores deberían ser capaces de hacer. Con la computación perceptual, Intel tiene en mente un nuevo tipo de interfaz para dispositivos que permita a los usuarios cambiar con fluidez entre teclados, trackpads, pantallas táctiles, comandos de voz y gestos, o utilizar varios modos de interacción a la vez.

"No estamos tratando de reemplazar nada. Solo estamos tratando de aumentar los modos de interacción existentes", señala Barry Solomon, planificador y estratega de producto de Intel. "Estamos añadiendo sentidos al cerebro del ordenador para que pueda percibir su entorno, quién está interactuando con él, y hacer que esas interacciones sean más intuitivas".

Si una interfaz gestual es esencialmente un dispositivo gráfico elevado a la quinta potencia, como el que se mostraba en la película Minority Report, una interfaz de usuario de computación perceptual en teoría permitiría interacciones más parecidas a las de Star Trek: hablar con el ordenador en un momento dado, luego tocar una pantalla táctil, y así sucesivamente.

Se trata de un proyecto ambicioso: en un sentido práctico, la computación perceptual es el intento de Intel por mantener la relevancia de los ordenadores portátiles en un mercado en el que los consumidores de tecnología cada vez se decantan más por los teléfonos, tabletas, consolas de juegos controladas por movimiento y otros dispositivos posteriores a Wintel (Windows e Intel) que ofrecen experiencias de usuario intuitivas y novedosas.

El ThinkPad de Lenovo que Intel ya me había enviado combina una interfaz de pantalla táctil con un factor de forma portátil. Gracias a las interacciones adicionales que añade la computación perceptual, un ultrabook de Intel debería ser el dispositivo todoterreno definitivo.

"Queremos ir más allá de simplemente ofrecer la tecnología", señala Solomon. "El mundo de la tecnología se ha transformado y hoy día ofrece experiencias". En otras palabras, 'Intel inside' ya no es suficiente, y la empresa lo sabe.

El hardware que Intel me prestó para esta crítica consistió en el mencionado ThinkPad con Windows 8, un pequeño dispositivo periférico de Creative Labs con un sensor de profundidad de infrarrojos, una cámara web de alta definición, y dos micrófonos de matriz, además de un kit de desarrollo de software (SDK) con el que codificar herramientas que permitan a los programadores crear sus propias aplicaciones informáticas de percepción. El SDK también incluía un cuarteto de aplicaciones de demostración destinadas a mostrar algunas de las funciones básicas de la cámara de Creative para no desarrolladores (como yo).

Configurar mi equipo de computación personal perceptual resultó tan fácil como conectar una cámara web: la cámara de Creative Labs se conecta a un puerto estándar USB 2.0 y se coloca cómodamente en la parte superior de la pantalla del portátil. Cada una de las cuatro aplicaciones de demostración ofrece una forma simple de interacción gestual, en un entorno parecido al de un juego. 'Kung Pao Kevin' muestra a un castor de dibujos animados que nos invita a imitar su aplausos y a chocarle la mano en pantalla mientras seguimos un ritmo musical. 'Lightning' y 'Solar System' generan estallidos de electricidad y un modelo planetario en 3D, respectivamente, en el espacio creado entre las manos extendidas. 'Ballista' permite lanzar bolas de cañón a un castillo lejano tirando y pellizcando una catapulta virtual.

Estos primitivos minijuegos no me dan la impresión de que vayan a cambiar el panorama de la informática. En cambio, me hicieron ver lo verdaderamente difícil que es, y será, diseñar interfaces gestuales intuitivas.

La computación perceptual, al menos por ahora, se centra en utilizaciones de corto alcance, "entre seis pulgadas y tres pies" de la cámara (15 y 91 centímetros), señala Solomon. En teoría esto tiene mucho sentido, ya que esa es la distancia que normalmente mantenemos frente a la pantalla del portátil. Pero en la práctica, resulta torpe.

Todas las aplicaciones de demostración me obligaban a hacer gestos amplios y completos con la mano (como agarrar, torcer o agitar) dentro de un 'volumen de captura' relativamente limitado entre la pantalla del portátil y mi cara. Esto hizo que mis gestos tendiesen a ocultar mi propia visión de lo que estaba haciendo en la pantalla, y me dio la sensación de ser menos preciso que al utilizar un trackpad o simplemente manipular directamente la pantalla táctil del portátil.

La combinación de cuatro métodos de entrada tan diferentes (teclado, trackpad, pantalla táctil y gestos) dentro de este rango tan cercano requerirá una sutileza de diseño de interfaz que las aplicaciones de Intel no logran demostrar. Si mis gestos se interponen en lo que hago, ¿qué sentido tiene hacerlos?

"Me resulta gratificante que una empresa como Intel esté dirigiendo su atención en este sentido, porque el futuro requerirá la creación de una pluralidad armoniosa de interacciones hombre-máquina", señala el experto en informática gestual John Underkoffler, científico jefe de Oblong Industries e inventor de la interfaz 'Minority Report'. "Hay que tener mucho cuidado a la hora de yuxtaponer estas interacciones, porque de lo contrario acaba siendo un lío. Imagínate que Logitech hubiera inventado el ratón antes de que Windows existiera para proporcionar un contexto útil para este tipo de entrada".

En lugar de construir aplicaciones en torno a las peculiaridades de la entrada gestual, las interacciones a corta distancia de Intel parecen ser más útiles como una especie de 'pegamento' que mejore la coexistencia entre el teclado, el ratón y los modos de pantalla táctil que sus ultrabooks ofrecen actualmente. Por ejemplo, la pantalla de inicio basada en paneles de Windows 8 debe ser invocada pulsando una tecla, y después manipulada con un puntero de ratón o tocando la pantalla. Me hubiese gustado poder acceder a la pantalla de inicio con solo pulsar una tecla, luego deslizarme a través de las aplicaciones con un movimiento de ondulación rápido y mover la mano desde el teclado a la pantalla para tocar el panel deseado.

Este tipo de interacción 'casual' a medio camino parece ideal para gestos a corta distancia en un ordenador portátil: no tiene que ser precisa, y la llevas a cabo muy rápidamente. También se alinea con las propias Guías de Interfaz Humana de Intel para computación perceptual, que indican que las interacciones deben estar "inspiradas en la realidad, pero no ser un clon de la misma". Al mismo tiempo, los requerimientos de hardware iniciales de Intel, es decir, que la cámara debería estar por encima de la pantalla y la captura de volumen directamente frente a ella, harían que la implementación de esta interacción fuera difícil, e incluso imposible. (La cámara tendría que estar montada cerca del borde inferior de la pantalla y la captura de volumen unas seis pulgadas por encima del teclado, por debajo de la línea de visión del usuario).

Como nota positiva, Intel reconoce la importancia del diseño de interfaz de usuario en la computación perceptual, así como las 'incógnitas desconocidas' que los desarrolladores inevitablemente se encontrarán durante la construcción de aplicaciones multimodales. "¿Establecemos una lista de 'mejores prácticas', o dejamos que las aplicaciones evolucionen orgánicamente?", se pregunta Solomon. "No sabemos todas las respuestas, pero estamos pensando en ellas. No sería bueno añadir estas capacidades y que se convirtieran en una carga, o que confundiese a los usuarios".

La computación perceptual es el primer intento a gran escala llevado a cabo por una compañía de tecnología importante para intentar crear una 'armoniosa pluralidad' de interfaces de usuario parecida a la de Star Trek. Gracias a su SDK abierto, Intel ha marcado un gran comienzo hacia dicha pluralidad. Sin embargo, para conseguir la 'armonía' todavía hay un largo camino por recorrer.

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