Su casco de realidad virtual ha pasado del garaje de sus padres a la sede central de Facebook
Palmer Luckey creció hipnotizado por la realidad virtual trascendente que se ve en Star Trek y Matrix. Pero al apagar el vídeo, volvía al mundo real donde la tecnología virtual seguía atrapada en aplicaciones nicho.
Así que Luckey, un ingeniero autodidacta que había estado explorando el periodismo tecnológico en la universidad, empezó a enredar. En 2009 produjo sus primeros prototipos de un casco de realidad virtual en el sótano de sus padres. Acabó llamándolo Oculus Rift y subiendo los diseños a foros de internet. En 2012, el creador de las franquicias de los videojuegos Doom y Quake, John Carmack reparó en él y ambos empezaron un diálogo a través del correo. Lucky envió un prototipo a Carmack, que este presentó en la conferencia de videojuegos E3. Entonces las cosas se pusieron interesantes. Luckey intentó recaudar 250.000 dólares (unos 185.000 euros) para Oculus Rift a través de Kickstarter y consiguió 2,5 millones de dólares (unos 1,8 millones de euros). Un año después Oculus, cuya sede está en Irvine, California (EEUU), recibió 91 millones de dólares (unos 67 millones de euros) en capital riesgo. Los desarrolladores de software empezaron a producir juegos para el Rift, que se espera llegue al mercado en 2016 por unos 300 dólares (unos 220 euros). Y en marzo Luckey vendió su start-up a Facebook por 2.000 millones de dólares (unos 1.480 millones de euros).
El Rift, que se ve aquí en un dibujo, ha inspirado a Sony para crear un dispositivo similar.
Para Luckey simplemente se trata de que la realidad se está poniendo a la altura de las posibilidades imaginadas. "La venta [a Facebook] podría haber parecido descabellada hace dos años", afirma. "Ahora menos, después de haber entregado unos 70.000 kits para desarrolladores. Está muy claro que la realidad virtual va a despegar. Creo que, recordándolo en el futuro, la gente pensará que fue un precio muy barato para conseguir meterse en ese futuro de la realidad virtual".
"Llegaremos a un punto en el que la realidad virtual no se pueda distinguir de la propia realidad. Y mucho antes que eso tendremos el lado visual que no se podrá distinguir de la realidad. Tardaremos más en tener el resto de los sentidos en funcionamiento, pero es un camino claro. Lo que decimos en la oficina es: la realidad virtual no es la próxima plataforma, es la plataforma definitiva. Una vez perfeccionada, no habrá que perfeccionar otra plataforma. Eso cambiará cómo trabajan los artistas con el contenido y cómo crean".
"Y va más allá de los juegos. Sirve para la educación, puedes colocar a la gente en cualquier lugar del mundo, no sólo como existe hoy, sino como existía en el pasado. Puedes colocar a la gente en un concierto, puedes colocarla al lado de la pista de cualquier deporte, puedes sobrevolar el campo de juego. Las cosas están muy lejos de ser perfectas pero tenemos una hoja de ruta".
—Adam Popescu
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