Software de alto rendimiento transferido a dispositivos móviles.
En la sala de conferencias de OnLive, en Silicon Valley, Steve Perlman toca la cara realista en 3D, generada por ordenador, de una mujer que aparece en su iPad. Al deslizar los dedos por la pantalla, Perlman hace girar su cabeza; sus ojos se mueven para compensar el movimiento, por lo que sigue mirando a un mismo punto. Ninguna de esta animación y visualización de cómputo intensivo está realmente ocurriendo en el iPad. El dispositivo no es lo suficientemente potente como para ejecutar el programa responsable: una costosa pieza de software llamada Autodesk Maya. Más bien, las entradas de datos táctiles de Perlman están siendo enviadas a un centro de datos que ejecuta el software. Los resultados se devuelven como una transferencia de vídeo (streaming) que parece responder instantáneamente a su toque.
Para que esto funcione, Perlman ha creado una forma de comprimir las transferencias de vídeo que supera los problemas de los intentos previos por utilizar los dispositivos móviles como terminales remotas para aplicaciones de uso intensivo de gráficos. La tecnología podría hacer que aplicaciones tales como las sofisticadas herramientas de edición de películas o diseño de arquitectura, fueran accesibles desde cientos de millones de tabletas, teléfonos inteligentes, etc., con conexión a Internet. Y no sólo se beneficiarían los profesionales de la animación y los arquitectos. A nivel de consumidores, permitirá que la transferencia de películas pudiera avanzar y rebobinar en tiempo real, como en un reproductor de DVD, y las escuelas situadas en cualquier lugar podrían tener fácil acceso al software. "La visión a largo plazo es en realidad mover toda la computación a la nube", afirma Perlman, director general de OnLive.
La mayor innovación de Perlman es prescindir de los buffers que se suelen utilizar para almacenar unos pocos segundos o minutos en las transferencias de video. A pesar de que los buffers permiten que los datos perdidos o retrasados puedan volver a ser enviados antes de que sean necesarios, crean un desfase que hace que sea imposible hacer trabajos en tiempo real. En su lugar, Perlman utiliza diversas estrategias para rellenar u ocultar los detalles que faltan—en casos extremos, incluso llenando fotogramas mediante su extrapolación a partir de fotogramas recibidos anteriormente—de modo que el ojo no detecte ningún problema en caso de que algunos datos se pierdan o retrasen. El sistema también comprueba continuamente la calidad de la conexión de red, aumentando la cantidad de compresión de vídeo y disminuyendo los requerimientos de ancho de banda según sea necesario. Para ahorrar preciados milisegundos, Perlman incluso ha negociado con las compañías de Internet para garantizar que los datos de sus servidores se transmitan directamente usando redes de Internet de alta velocidad y alta capacidad.
El objetivo es responder a las entradas del usuario en menos de 80 milisegundos, un umbral clave para la percepción visual. Llegar a ese umbral es crucial para una amplia gama de aplicaciones, señala Vivek Pai, científico informático en la Universidad de Princeton: "Si se observa un desfase entre lo que está haciendo y el resultado de lo que se está haciendo, el cerebro se desvía".
Perlman fundó OnLive en 2007 para comercializar su tecnología de transmisión, y el año pasado puso en marcha un servicio de suscripción que ofrece versiones basadas en la nube de juegos de acción populares, aplicaciones especialmente exigentes en términos de potencia de cálculo y capacidad de respuesta. Pero los juegos son sólo el comienzo—los inversores de OnLive incluyen al estudio de cine Warner Brothers y a Autodesk, quienes, además de Maya, también desarrollan el software de CAD para ingenieros y diseñadores. Perlman cree que con el tiempo, "cualquier dispositivo móvil será capaz de ofrecer un gran nivel de potencia de cómputo a cualquier persona en el mundo con tan sólo una conexión móvil".