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Juan Felipe Castaño: “Muchos medios están como locos por las aplicaciones porque son su nuevo canal de distribución”

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Medios de comunicación y videojuegos han centrado la última mesa de la primera jornada de EmTech Colombia, con los contenidos digitales como foco.

  • por Esther Paniagua | traducido por
  • 12 Julio, 2012

¿Cuál será el modelo de negocio más exitoso en lo que a consumo y publicidad digital se refiere?. La pregunta no es baladí, y por ello ha sido la primera que Jason Pontin, director de MIT Technology Review, ha introducido en el debate con otros dos expertos que han participado en EmTech Colombia. “Internet enseñó a los lectores que podían consumir contenido gratuito y a los publicistas que podían llegar de maneras más eficientes a sus audiencias, pero hay muchas incógnitas acerca de por qué están dispuestos a pagar unos y qué involucración quieren de sus audiencias los otros”, ha afirmado en su introducción. Pontin ha señalado que, “al tiempo que intentamos responder a ello, esta crisis está pasando por el mundo a través de los medios, dejando sin trabajo a un 25 por ciento de los periodistas”. En su opinión, "un nuevo mundo de innovación se revela", y en él tendrán que converger quienes vienen de modelos antiguos y quienes impulsan los nacientes.

Parte de esta innovación puede ser la que está llevando a cabo el equipo de Scot Osterweil, director creativo de The Education Arcade. Osterweil propone usar los contenidos digitales y otras nuevas tecnologías como herramienta para una educación lúdica, ya que cree que “los juegos son muy importantes para el aprendizaje”. Además, está convencido de que “lo que aprendemos mientras jugamos a videojuegos influye en la forma de comportarnos con los demás". En el caso de los niños, además, “comienzan a explorar y construir los conceptos que luego les construirán como personas”. Por ello, Osterweil sostiene que el juego es crítico en cómo construimos el entendimiento conceptual en la vida, dada su naturaleza fundamentalmente abierta: libertad para experimentar, para fallar, libertad de identidad y de decidir si jugar o no. Además, fomenta la 'imaginación proyectiva', es decir, imaginarse en el lugar de otro. Sin embargo, para que sirva de algo como instrumento educativo, hay que saber orientarlo -teniendo en cuenta que siempre debe haber una recompensa- ya que no es lo mismo jugar al Gran Theft Auto que al ‘Gran Theft Calculus’.

Regresando al panorama de contenido digital mediático, Juan Felipe Castaño, director de estrategia creativa de PLATAFOR.MA y gerente de ENTER.CO, ha asegurado que “aunque hay personas haciendo cosas interesantes en términos de contenido, todavía no hay una fórmula exacta”. Al igual que Pontin, cree que son muchos los interrogantes por resolver y para los cuales “no tendremos respuesta hasta que los modelos en pruebas lleguen a la madurez, en unos cinco a diez años”. No obstante, en Latinoamérica los ritmos serán diferentes, ya que, aunque por ejemplo Colombia “está haciendo un buen trabajo” su incursión en los nuevos modelos digitales “es muy pequeña todavía”, como asegura Castaño. Tal y como ha explicado, se trata de un mercado “aún muy tradicional, no solo del lado de los medios sino también del de la propaganda, y nadie está haciendo innovación pura en términos de lo que necesita la audiencia colombiana, que aunque está muy inclinada a las tecnologías móviles no tiene aún un perfil de conexión permanente a la web”.

Otra de las discusiones ha surgido en torno a las diferentes plataformas para adaptar contenidos a los dispositivos móviles. Mientras Jason Pontin cree fervientemente que hay que apostar por un desarrollo en HTML5 –como están haciendo en Technology Review- , Osterweil se ha declarado seguidor de la experiencia de lectura que ofrecen las aplicaciones. Para Castaño, la ‘fiebre’ de los medios por contar con sus propias aplicaciones tiene su origen en el hecho de que estos antes eran dueños del canal de distribución y ya no, y “muchos están como locos porque ven en las  aplicaciones un nuevo canal de distribución”.

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