
Su videojuego educativo, protagonizado por un robot, enseña a los niños a convivir con la diabetes
Año Honorado
2015
Región
Europa
Procedente de
Polonia
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«Un diagnóstico de diabetes tipo 1 en niños puede parecer una sentencia de por vida de inyecciones de insulina y preocupaciones de salud, junto con la incapacidad de asimilar la importancia de los cambios en el estilo de vida que deberán afrontar debido a su corta edad. Para ayudar a los jóvenes pacientes con diabetes a gestionar su nuevo estilo de vida, la diseñadora Ola Orchowska ha desarrollado un videojuego educativo llamado Project Anatomia, que sumerge a los niños en el mundo de la diabetes a través de aventuras gráficas y robots.
«Tras ser diagnosticados, los niños sufren niveles elevados de estrés; no entienden lo que les está pasando y necesitan ayuda», explica Orchowska. Esta joven diseñadora pasó algún tiempo en hospitales observando las reacciones de los niños y sus familias al recibir el diagnóstico. Esto la llevó a descubrir que «los niños no quieren dedicar ni un segundo de su tiempo a su enfermedad, pero eso no significa que no estén curiosos sobre lo que exactamente les está sucediendo». Desde entonces, el objetivo de su proyecto ha sido tratar de fomentar esta curiosidad y canalizarla hacia el aprendizaje de cómo hacer frente a su condición.
Project Anatomia utiliza la narrativa para transformar el miedo en curiosidad, lo que se convierte en una herramienta poderosa para reforzar comportamientos positivos. En el juego, un científico ha creado un robot gigante y pone al niño a cargo de cuidar al robot mientras el científico se va de vacaciones. El robot cobra vida y adquiere necesidades humanas que el niño debe satisfacer, a veces subiendo dentro del robot para realizar tareas de mantenimiento. Al hacerlo, descubre que la anatomía del robot está compuesta por órganos similares a los humanos, y aprende sobre la función de cada uno, así como las consecuencias de salud que surgen cuando estos órganos fallan; por ejemplo, cuando el páncreas pierde la capacidad de producir insulina y controlar los niveles de azúcar en la sangre.
«La imaginación de los niños es mágica, dejan de sentir miedo y quieren curar al robot; de esta manera, aprenden a curarse a sí mismos», dice Orchowska. Así es como Project Anatomia logra redirigir las frustraciones de los niños hacia acciones positivas como interesarse por controlar sus niveles de glucosa, prestar atención a la cantidad de alimentos azucarados que ingieren y recordar tomar su insulina.
La historia de Project Anatomia comienza cuando Orchowska estudiaba su Maestría en Diseño Industrial en la Academia de Bellas Artes de Cracovia (Polonia). Sus profesores le pidieron que añadiera un enfoque social a su tesis, una solicitud que le resultó fácil de cumplir ya que su hermano pequeño sufre de esta enfermedad. Así nació la versión teórica de Project Anatomia, para la cual la joven pudo identificar una aplicación tras su trabajo en Singularity University. El resultado fue una prueba de concepto para tabletas.
En este punto, el proyecto se orientó hacia una investigación basada en los usuarios realizada en Suecia. Una vez completada esta fase, la diseñadora comenzó a incorporar los aprendizajes obtenidos en esta investigación en el juego. Su intención de llegar al mayor número de niños posible la llevó a trabajar en el desarrollo de una versión basada en la web, accesible desde cualquier navegador, y a estudiar modelos de financiación alternativos que no cargaran a las familias de los niños diabéticos con los costos.
Según el Coordinador de Nuevos Medios de la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia y jurado de los premios Innovators Under 35 Polonia de MIT Technology Review, Iván Zavala, «Project Anatomia tiene un gran potencial en el mercado global». Solo en Estados Unidos, 15,000 niños son diagnosticados con diabetes tipo 1 cada año, un número que crece a un ritmo del 3% anual.»