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Tecnología y Sociedad

Business Impact: Shainiel Deo, el ninja de la fruta

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El director general de Halfbrick Studios habla de cómo los dispositivos móviles están transformando la industria de los videojuegos.

  • por Ted Greenwald | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 21 Noviembre, 2011

Shainiel Deo es uno de los impulsores de la nueva ola de los llamados 'juegos casuales': títulos con gráficos bastante simples y de juego directo con los que pasamos un minuto o dos en un dispositivo móvil o sitio web social.

El director, de 36 años, ha hecho que la compañía australiana Halfbrick Studios sea una de las creadoras de juegos casuales más populares gracias a Fruit Ninja, un adictivo juego en el que los jugadores cortan distintos tipos de frutas saltando por el aire usando el dedo sobre la pantalla táctil, desarrollando su habilidad a medida que la fruta salta más rápidamente y se hace más gruesa. Desde que el juego, de 99 centavos (73 céntimos de euro), fuera lanzado en abril de 2010, más de 10 millones de personas se lo han descargado.

Deo ha visto cómo el mercado de los juegos casuales se ampliaba desde una cuota casi insignificante hasta convertirse en un gigante: de acuerdo con la Asociación de Software de Entretenimiento, el 47 por ciento de los juegos online más populares son casuales, y dominan las listas de ventas de aplicaciones, tanto para los iPhones como para los dispositivos Android.

Deo fundó Halfbrick en Brisbane, Australia, en 2001 y comenzó a desarrollar juegos para niños basados en contenidos y personajes con licencia de programas de televisión y películas. Estos juegos fueron diseñados principalmente para el mercado de las consolas de videojuegos y se distribuyeron en línea a través de PlayStation Network, Xbox Live Arcade y varios sitios web. Sin embargo el iPhone llevó los juegos casuales al mercado masivo en 2007, lo que provocó que se enfocara en títulos originales: además de Fruit Ninja, Halfbrick tiene un pequeño almacén con este tipo de juegos, incluyendo el popular Age of Zombies. "Cuando el sector móvil despegó, el mercado estaba en consonancia con nuestros puntos fuertes", señala, refiriéndose a la experiencia de Halfbrick con la distribución en línea y la mecánica de juego simple para juegos infantiles.

Las tiendas de aplicaciones móviles también dieron a los desarrolladores independientes de todo el mundo el acceso a un público mundial, permitiendo a un equipo pequeño como Halfbrick competir de frente con conglomerados multinacionales del entretenimiento.

En la actualidad, Halfbrick diseña juegos principalmente para dispositivos móviles. La fórmula es simple: centrarse en una mecánica de juego principal (por ejemplo, deslizar los dedos en Fruit Ninja), reducir gradualmente el código hasta lograr una pequeña huella adecuada para la limitada vida de la batería, poder de procesamiento de un dispositivo móvil, y pulir la presentación al máximo. Para Fruit Ninja -afirma Deo- "queríamos que fuera muy simple... Sabíamos que teníamos algo especial cuando comenzamos a mostrarlo a nuestros amigos y familiares. No podíamos quitarles los teléfonos de las manos".

Por ahora, Halfbrick lanza sus títulos primero en el iPhone y luego en otras plataformas según ganan impulso. Deo espera lograr lanzamientos simultáneos en Android e iOS, así como agregar otras plataformas pronto, incluyendo las versiones promocionales que se pueden jugar en un navegador web, ya sea con Flash o HTML5.

La tecnología móvil ha revolucionado el modelo de negocio de los juegos. Halfbrick solía depender exclusivamente de sus distribuidores para las ventas, pero ahora tiene una gran variedad de canales de ingresos: la venta directa de juegos, regalar juegos gratuitos con publicidad y la venta de bienes virtuales dentro de los juegos. Deo indica que las compras dentro de los juegos representan el 60 por ciento de los ingresos de Halfbrick.

Al igual que los desarrolladores tienen más control sobre los ingresos, también ocurre lo mismo con el marketing, anteriormente un trabajo de terceros, que compraban la licencia de un desarrollador y tomaban la responsabilidad de promover el juego y conseguir que entrara en las tiendas. "El desarrollo es el 50 por ciento", indica Deo, "pero si se quiere tener éxito, la promoción toma los mismos recursos". Tenemos que construir relaciones con la prensa y los titulares de la plataforma. Debemos construir trailers y vídeos virales. Tenemos que hacer gestión comunitaria para asegurarnos de que estamos dando apoyo y haciendo promoción cruzada".

El trabajo adicional es compensado con creces -cree Deo- por la oportunidad de innovar en un mercado floreciente. Lo que encuentra más emocionante es el nexo de unión entre lo móvil, lo social y la computación en nube, que podría permitir a los usuarios de los juegos futuros crear sus propios niveles y compartirlos con otros fans. Sin embargo, aun cuando la tecnología se vuelva capaz de ofrecer experiencias más complejas, Deo mantiene su compromiso de crear juegos casuales: entretenimiento simple, directo y adictivo.

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