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El próximo 'Nokia' finlandés podría ser esta impresionante tecnología para RV y RA
La técnica de la 'start-up' Varjo imita el proceso de visión de la fóvea para ofrecer imágenes increíblemente precisas sin requerir demasiada potencia computacional. El primer prototipo, dirigido a profesionales, podría acercar la realidad virtual y aumentada al gran público
Estoy mirando la casa de un estiloso urbanita a través de las lentes de un casco de realidad virtual (RV) Oculus Rift. Hay pósteres en las paredes, suéteres doblados sobre una estantería un sofá naranja y varios pufs de color gris. Pero lo que veo no se parece a la típica representación del mundo en formato virtual. En lugar de ver toda la escena enfocada de forma uniforme, cuando miro al frente, a través de un rectángulo que abarca alrededor del 5% de mi campo de visión, mi visión se amplía. Soy capaz de percibir las estriaciones de la tela de los cojines del sofá y patrones en los suéteres y pufs. Puedo leer el texto de los pósteres y los títulos de los libros.
Este aumento de nitidez es el trabajo de una start-up finlandesa llamada Varjo (que se pronuncia como "Vario", que significa "sombra" en finlandés), que está intentando conseguir una mejora sustancial de la resolución de imágenes para los cascos tanto de realidad virtual como de realidad aumentada (RA). Este avance podría atraer a más usuarios a estas tecnologías todavía a medio cocer y hacerlas más útiles para los profesionales.
Aunque la resolución ha mejorado mucho en los últimos años gracias a cascos como el Rift de Oculus, el HoloLens de Microsoft y el Vive de HTC, sus imágenes no se acercan ni de lejos a la calidad de las que uno puede observar con sus propios ojos en la vida real. Magic Leap, la misteriosa y masivamente financiada start-up de Florida (EEUU), me ha mostrado algunos ejemplos de realidad aumentada que son los que más se parecen a lo que yo veo de primera mano. Pero los prototipos aún no se podían acercar a la cara ni mucho menos llevar puestos.
Aunque Varjo no lleva trabajando ni un año, ya tiene prototipos funcionales de realidad virtual y aumentada, y planea fabricar una primera versión de un casco con su tecnología para ofrecérselo a algunas empresas a finales de año. Su público objetivo, de momento, podrían ser arquitectos, diseñadores y otros profesionales que trabajan con modelos tridimensionales. También espera empezar a vender un casco para profesionales el próximo año (la empresa rehúsa decir cuánto podría costar, pero confirmó que andaba bien encaminada cuando pregunté si el precio superaría las tres cifras).
El prototipo de realidad virtual de la start-up, que probé durante una visita de la empresa a San Francisco (EEUU), está basado en un Oculus Rift con una pantalla OLED de alta resolución y una placa de cristal angular colocada delante de la pantalla normal del casco. La placa (un combinador óptico) permite a Varjo combinar las dos pantallas distintas para formar una imagen que ve el usuario a través del casco.
El cofundador y CEO de Varjo, Urho Konttori, detalla: "Básicamente presentamos mucho más píxeles en una pequeña parte que en el resto de la pantalla".
La estrategia de Varjo es similar a una técnica conocida como renderizado foveal, que muestra imágenes de alta resolución justo en el punto donde está enfocada la vista e imágenes de baja resolución en la periferia del campo de visión (parecido a la manera en la que funciona la fóvea, una parte de la retina del ojo humano).
En teoría, el renderizado foveal puede reducir significativamente la cantidad de potencia computacional que se necesita para mostrar imágenes hiperdetalladas y, tal vez, proporcionar grandes experiencias de RV y RA en dispositivos menos potentes, como un smartphone o un ligero casco inalámbrico. Pero la técnica sigue en la etapa de investigación, ya que se cree que requerirá una tecnología de rastreo ocular extremadamente precisa para rendir bien (y para impedir las nauseas y los mareos o, por lo menos, reducir estas molestias).
Y, de hecho, el prototipo de Varjo ni siquiera incluye rastreo ocular; solo integra el rastreo estándar de Oculus Rift de la posición y la orientación de la cabeza del usuario. Varjo planea aumentar la precisión del seguimiento ocular pero, aun así, podría resultar complicado que funcione bien. La profesora adjunta de investigación de la Universidad de Dartmouth (EEUU) Emily Cooper, que estudia la visión tridimensional y cómo vemos las pantallas, señala que el seguimiento ocular puede ser difícil de calibrar y no siempre produce resultados homogéneos. Una razón es que aunque podamos mirar el mismo objeto en el mismo punto una y otra vez, no siempre lo hacemos con la misma parte exacta de nuestra retina, lo que podría confundir a un rastreador ocular.
La investigadora concluye: "Siempre es importante tener en cuenta que la visión de la gente no es perfecta. Eso puede ser un plus, las representaciones foveadas de alguna manera se aprovechan de ello. Pero a veces puede perjudicar el resultado".