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Cadenas de bloques y aplicaciones

Hollywood no sabe qué hacer con la realidad virtual, pero no deja de intentarlo

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Cada vez hay más intentos de explorar los límites del formato, que podría convertirse en el siguiente gran referente artístico. Pero de momento sólo tenemos leves pistas de cómo podría ser su futuro

  • por Ty Burr | traducido por Teresa Woods
  • 01 Marzo, 2017

Crédito: Sara Shatz (USA Network).

¿Le gustaría ver Casablanca en realidad virtual (RV)? La pregunta es ridícula, pero útil. La RV nunca será como el cine, ni cultural ni estéticamente, y la mejor manera de entender por qué es imaginarse viviendo el clásico de Warner Brothers de 1942, pero no como una historia lineal vista desde una butaca de sala de cine, sino como un mundo envolvente al que se accede mediante un casco digital. 

La mayoría de nosotros nunca saldríamos del Café de Rick. Nos meteríamos detrás de la barra con Sascha, pulularíamos alrededor de Emil en la mesa de ruleta, pasaríamos el rato con Sam mientras tocara As Time Goes By otra vez. Yo preferiría seguir al llorón de Ugarte interpretado por Peter Lorre. ¿Qué pasaría entonces con el drama central de amor reavivado y sacrificio de Rick por Ilsa Lund? Probablemente nunca llegaríamos tan lejos. El director Michael Curtiz y los elfos de Warner Brothers hicieron un trabajo tan maravilloso imaginando el universo de Casablanca que nos encantaría explorarlo hasta topar con sus muros fronterizos, como Jim Carrey en El show de Truman.

Una nueva versión virtual de Ciudadano Kane podría convertirse en una expedición del sótano infinito del protagonista, en la que cada talismán evocaría una historia de sus recuerdos sin orden concreto. Y en la reedición de RV de El Padrino podríamos explorar la casa encantada de la gran familia de Don Corleone, mientras que el drama del lento ascenso y la corrupción de Michael sólo sería un pequeño hilo dentro de la trama.

La realidad virtual nunca se convertirá en el nuevo cine, será otra cosa distinta. Pero, ¿qué será? ¿Acaso el público acostumbrado a una narrativa lineal y pasiva, en la que una escena va detrás de otra como las perlas de un collar, y el hilo siempre nos impulsa hacia delante, sería capaz de apreciar el cine en formato virtual? ¿O quizá no seremos capaces de apreciarlo hasta que haya alcanzado cierta madurez, de la misma manera que en 1903 los espectadores salieron corriendo al ver Asalto y robo de un tren hasta que reconocieron por fin que era una película?

Como crítico de cine y redactor desde hace más de 35 años, reconozco que formo parte de una vasta audiencia enamorada de un formato de medio cuyo apogeo ya pasó. Me encanta vivir una experiencia visual de aproximadamente dos horas de duración, normalmente narrativa, proyectada en una gran pantalla para múltiples espectadores. Vivimos en una época de grandes revoluciones culturales y tecnológicas, y el cine tradicional fue la manifestación artística del siglo XX por excelencia. Los puntos de distribución se están multiplicando (la televisión, los ordenadores, los smartphones) mientras que las duraciones varían entre el consumo maratoniano de múltiples episodios de series de televisión hasta Snapchats de 10 segundos.

ELEMENTOS ANALIZADOS
Notes on Blindness: gratuito para el Samsung Gear o Google Cardboard
Dear Angelica: gratuito para dispositivos Oculus
Invisible: gratuito para la mayoría de los cascos en el canal Jaunt
Remembering Pearl Harbor: gratuito para el HTC Vive 
Paul McCartney: Early Daysgratuito en el canal Jaunt 
The Rose and I: gratuito para la mayoría de los cascos, de Penrose Studios
Allumette: gratuito, de Penrose Studios

La tecnología de realidad virtual que durante años fue el Santo Grial de películas de ciencia ficción como Brainstorm (1983), El cortador de césped (1992), Matrix (1999), y Avatar (2009), fue atormentada durante años por defectos en las imágenes y el vértigo que sufrían algunos espectadores al sumergirse en espacios virtuales mal diseñados. Resulta difícil disfrutar de un mundo de fantasía cuando se tienen ganas de vomitar.

Pero parece que ahora el futuro de la realidad virtual por fin ha llegado. Los cascos de RV de consumo como el Oculus Rift, el Samsung Gear V12, la Sony PlayStation VR y el HTC Vive meten a los espectadores en envolventes entornos en 3D donde pueden moverse dentro del argumento o espacio de juego sin mareos. Son las últimas mejoras sobre cascos que llevan décadas existiendo (yo probé el casco CyberMaxx para la revista Entertainment Weekly allá por 1994). Y todos descienden de un mismo antecesor común: la primera unidad desarrollada por el informático Ivan Sutherland en 1968, un monstruo tan pesado que se colgaba del techo y se ganó el apodo de "La Espada de Damocles". 

Mientras tanto, los creadores de contenidos, artistas visuales y desarrolladores de videojuegos, cineastas y otros narradores, intentan averiguar cómo podría funcionar (Ver una entrevista con la principal cineasta de RV de Google, Jessica Brillhart). El software para videojuegos y redes es el objetivo más fértil y obvio del desarrollo, puesto que explorar e interactuar con una realidad ficticia es la razón de ser de la mayoría de los videojuegos. Otras experiencias de realidad virtual más narrativas, disponibles en formato de pago o gratuitas en las tiendas de RV resultan increíblemente frescas. Parece que marcan el camino hacia... algo.

A veces ese algo puede ser asombrosamente bello. Notes on Blindness: Into the Darkness, de 20 minutos duración, recibió múltiples alabanzas en el ya anual apartado de realidad virtual del Festival de Cine Sundance del año pasado, y ganó otros muchos premios de cine durante todo el año 2016. Basado en los diarios del difunto John Hull, un escritor y editor británico que perdió la vista a los 45 años, la obra utiliza grabaciones de la voz de Hull como guía para un mundo sobrenatural: un parque panorámico de Londres (Reino Unido), totalmente negro salvo por algunas siluetas que se iluminan a cada sonido. Los pies de un corredor cercano parecen adquirir una bioluminiscencia con cada clip-clop; el viento que revuelve los árboles aporta un color imaginado a ramas y hojas. Todo un paisaje sinestésico que se materializa ante nuestros ojos y oídos. Es cierto que la experiencia también funcionaría en una pantalla rectangular de cine o televisión, pero no sería ni de lejos tan convincente como esta envolvente experiencia interna pero externa.

Estas son visiones seductoras, pruebas de nuevas maneras de expresar experiencias humanas, con poco que envidiar a otros medios.

Dear Angelica, que ocupó el escaparate del Festival de Cine Sundance del pasado mes de enero, resulta incluso más llamativa. Dirigida por Saschka Unseld y desarrollada por la división de proyectos avanzados de Story Studio de Oculus, es una obra contada desde el punto de vista de una mujer joven, a la que pone la voz Mae Whitman, mientras recuerda a su difunta madre, una gran actriz de cine representada por la voz de Geena Davis. Al igual que Notes on Blindness, no se hace ningún intento de captar una realidad fotográfica; en su lugar, el artista Wesley Allsbrook ha utilizado el software de ilustración Quill VR, desarrollado por Story Studio, para crear un vivo flujo de colores impresionistas que evoluciona delante, detrás y hasta debajo del espectador. Dear Angelica sí avanza de forma lineal, pero no se centra tanto en contar una historia sino en desplegar un hilo de pensamiento conmovedor. La cinta es un ejemplo más de que los cineastas están dando pasitos hacia una nueva gramática visual y psicológica.

Estas son visiones cautivadoras y demuestran nuevas maneras de expresar experiencias humanas. Pero sigue habiendo obstáculos. Para empezar, el hardware de RV aún resulta muy torpe. Hay que colocarse un casco, configurar los dispositivos de rastreo de movimiento, arrancar el ordenador y evitar tropezarse con todas esos cables mientras se deambula a tientas por la sala de estar. Es como si Thomas Edison hubiese contado a todo el mundo que había que recablear sus casas y montar los proyectores ellos mismos si quisieran llegar a ver largometrajes, y que entonces tendrían que colocarse el proyector sobre la cabeza.

La mayoría de las experiencias de realidad virtual que intentan combinar la narrativa hacia delante de las películas con la exploración envolvente de la RV acaban resaltando lo peor de ambos medios. Frente a la promesa de Notes on Blindness y Dear Angelica, estas "películas de entretenimiento" representan el estado actual de la realidad virtual, y merece la pena hablar de qué son y cómo se viven. 

Las experiencias varían en función de los cascos. Google Cardboard, un atractivo casco de gama baja, permite reproducir contenidos de RV desde un iPhone o smartphone Android que se introduce en una caja de cartón (ver El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón). Es el equivalente de RV de un estereoscopio victoriano o una View-Master de GAF de próxima generación, y aunque los efectos visuales pueden volverse muy pixelados, funciona. El Rift de Oculus, disponible en tiendas de electrónica por unos 550 euros, aunque los mandos cuestan casi otros 200 euros, ofrece una resolución mucho mejor pero requiere un ordenador con una capacidad gráfica de gama alta (algo que cuesta más de 800 euros) y una cantidad importante de conocimientos técnicos para operarlo. El recién llegado HTC Vive tiene todo eso, y también un par de sensores láser que han de ser posicionados con precisión sobre las paredes para que los movimientos del usuario puedan ser rastreados de manera fiable. (El Rift tiene un sensor similar que se coloca sobre una mesa y tiene aspecto de micrófono pero no lo es). No probé el Samsung Gear ni otros cascos para la redacción de este artículo.

¿Con qué podemos soñar cuando llevamos puestas estas valientes gafas? En las tiendas virtuales que aparecen cuando uno se coloca algún casco se puede pagar, comprar y acceder a juegos, apps, plataformas de redes sociales y una gran cantidad de lo que podríamos denominar programación corta de RV. Y la verdad es que ninguna de ellas resulta demasiado interesante. Se puede ver cortos sketches cómicos, el producto de YouTube convertido en 3D, y diarios de viaje que refuerzan la comparación con el View-Master.

El director de exitazos de Hollywood como Swingers (1996) y El caso Bourne (2002), Doug Liman, ha producido y codirigido una serie de RV llamada Invisible para Jaunt, una empresa de producción de RV. En cinco episodios de aproximadamente seis minutos cada uno, una torpe historia de suspense sobre primos invisibles se va a pique con unas actuaciones propias de telenovela, un guión espantoso y una estética que debe mucho a las películas tradicionales. Cada vez que la imagen pasa a un ángulo nuevo, los espectadores tienen que reorientarse apresuradamente dentro del espacio. Aun así, una escena de persecución del episodio 5 demuestra iniciativa a la hora de visualizar un dramático paisaje 360°.

Similar es el corto Mr. Robot VR, disponible para muchos cascos, que no hace mucho más que colocar los personajes en una noria de Coney Island (EEUU) y permitir que el creador de la serie, Sam Esmail, juguetee con la nueva tecnología. La estrella de Liman en Swingers Jon Favreau, un importante director de Hollywood (Elf, El libro de la selva), tiene un proyecto interactivo más prometedor llamado Gnomes & Goblins (Gnomos y Duendes) en desarrollo; una vista previa está disponible actualmente sólo desde el Vive.

Remembering Pearl Harbor, producido por Time Life y disponible para el Vive, transporta al usuario a grabaciones históricas de archivo y materiales a los que puede acceder al desplazarse y recoger cosas. Está bien hecho, pero parece un CD que la empresa nunca llegó a lanzar durante la década de 1990. Jaunt también ha alcanzado algún tipo de acuerdo con Paul McCartney para hacer documentales en realidad virtual de sus conciertos en RV (buenos), y también la cinta Paul ­McCartney: Early Days, en las que el músico simplemente aparece en una habitación y proyecta diapositivas sobre su cara mientras habla de los jóvenes Beatles (no tan bueno).

Algunas empresas de contenidos de RV han pensado más en las posibilidades del medio. Penrose Studios ha creado dos cortos animados para la mayoría de las plataformas de RV. The Rose and I y el excelente Allumette combinan efectos gráficos stop-motion con atractivas historias y un punto de vista panorámico realmente novedoso en el que el espectador parece levitar en el espacio. El rastreo de movimientos del Vive permite al usuario inclinarse hacia delante, mirar a su alrededor y acercarse a los personajes.

Para los más aventureros, también existe una industria artesanal de RV en internet, producida por creadores no afiliados curiosos por ampliar los límites de un nuevo medio. La mayoría de estos contenidos presentan una producción cinematográfica en 360°, pero sólo parte de ellos están en 3D, y muy pocos incluyen el rastreo de movimientos.

El punto culminante de la industria artesanal de la RV hasta ahora puede que sea Career Opportunities in Organized Crime, del año pasado, que se promocionó como el primer largometraje de RV en 360°. Dirigido por el entusiasta de la RV (y radiólogo) Alex ­Oshmyansky, Career Opportunities es todo lo bruto que se puede ser. Parece algo hecho en oficinas prestadas y el garaje de alguien, y de hecho así fue grabado. Pero incluye una especie de historia sobre un mafioso ruso con un departamento de recursos humanos y un niño haragán que descubre su rebelde interior. Desafortunadamente, allí es donde acaba la innovación. Casi todas las escenas repletas de diáologos se desarrollan dentro de una pantalla típica de película, con poca exploración de las posibilidades panorámicas del medio. Un punto atractivo de los dramas de RV es su potencial para sorprender, para que sucedan cosas cuando menos se esperan.

La película de Oshmyansky demuestra varias cosas. Primero, que el entretenimiento mediante historias en la realidad virtual se acerca más al teatro que al cine (un teatro de arena a la inversa, para ser precisos, con el espectador en el centro de un radio de acción de 360°). Segundo, que aún está por descubrir un nuevo lenguaje funcional de tomas u otros métodos para transmitir información. Por ahora, la mayor novedad que ofrecen los cascos es la posibilidad de ver algo supuestamente más realista que todo lo anterior en lugar de una experiencia realmente nueva. Pero el realismo no debería ser el objetivo, la meta debería ser la creación de entornos envolventes, ya sea para la realidad o para la fantasía.

Lo que está claro es que sólo estamos al principio del largo periodo gestacional que le espera a la RV. El medio se ha establecido. Existe el respaldo de financiación, igual que el impulso creativo y tecnológico para mejorar la experiencia. Algún día habrá un proyecto (o dos o tres) que transformará la realidad virtual. Pasará de ser una simple curiosidad a un lienzo realmente atractivo de expresión y entretenimiento para las masas. Obras como Allumette, Notes on Blindness y especialmente Dear Angelica señalan el camino hacia lo que podría llegar a ser la RV, pero casi resulta imposible describir cuál será. ¿Una película que vivimos en primera persona? ¿Una aventura que se duplica? ¿Un envolvente viaje mental, una visita a este y otros planetas, tan sólo otra manera de perdernos en la fantasía? Nos faltan palabras para describir el futuro porque no lo hemos inventado aún.

*Ty Burr es crítico de cine para The Boston Globe.

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