Cadenas de bloques y aplicaciones
Aparta, Disneyland; nace el primer parque de atracciones en realidad virtual
El Vacío abrirá sus puertas en EEUU a finales de 2016. Sus pequeños espacios reales representarán complejas y diversas aventuras en RV
Foto: El Vacío mezcla la realidad virtual con elementos de la vida real y atrezos, como la antorcha que sujeta un vistante del Vacío en la foto.
Me encuentro sobre un andén oscuro, al borde de un laberinto de paredes grises donde dos guías me ayudan a equiparme. En la cabeza me colocan un casco que incorpora un visor de realidad virtual, unos auriculares y un equipo de hardware de reconocimiento de gestos, y me ayudan a ponerme un portátil modificado en la espalda.
Foto: El logo del Vacío decora una pared de sus oficinas en Lindon, Utah.
Los guías se alejan. Miro a través del casco a un abismo digital con bordes azules. De repente, el interminable espacio vacío que tengo delante se abre con un chisporroteo de electricidad para revelar la entrada a un antiguo templo, oculto en las profundidades de una frondosa selva tropical, donde antiguos tallados y tesoros abandonados esperan mi inspección.
Vacilante, doy un paso al frente, curiosa por explorar pero aún dudosa de lo que ocurrirá. Alargo la mano para tocar una de las ruinosas paredes de piedra a mi izquierda, y mientras que el tacto no concuerda con su apariencia, allí está, lo cual resulta reconfortante. Parece haber algo que arroja luz en la pared; estiro la mano y noto algo que de hecho podría ser una antorcha. La agarro y la utilizo para iluminar el camino mientras deambulo por los oscuros pasadizos, inspeccionando tallados y estatuas a ambos lados.
De vez en cuando, paso la otra mano por una pared o una piedra suelta, sólo para asegurarme de que siguen estando allí. Arde una hoguera en mitad de un pasillo, y hasta siento su calor en la cara. En un momento dado, dentro de una cueva y sobre una plataforma destartalada que asoma a unas aguas subterráneas, coloco mi mano sobre un pequeño podio, y la plataforma ruge y se eleva. Finalmente, diviso una habitación llena de tesoros brillantes delante de mí, pero un terremoto virtual convierte el camino en algo intransitable antes de poder hacerme con el botín.
Me siento extasiada, y el peso de la electrónica que porto parece desvanecerse.
Estoy explorando el Vacío, un nuevo centro de entretenimiento en construcción a las afueras de Salt Lake City (EEUU). Combina la realidad virtual con elementos del mundo real, como paredes, viento y efectos de agua. Los usuarios pueden deambular por las instalaciones, tocando cosas que corresponderán con infinidad de mundos fantásticos que visualizan a través de un casco de realidad virtual.
Existe mucho movimiento dentro de la realidad virtual ahora mismo, impulsado en gran parte por la decisión de Facebook de adquirir el fabricante de cascos de realidad virtual Oculus por 2.000 millones de dólares (unos 1.828 millones de euros) en 2014. El primer casco de realidad virtual de consumo de Oculus, el Rift, por fin se lanzará este invierno. Mientras tanto, Google y Samsung han lanzado dispositivos que permiten al usuario asomarse a mundos virtuales desde su smartphone
Arriba: El Vacío está desarrollando su propia tecnología, pero por ahora, su equipo incluye cosas como un casco de realidad virtual, un casco y un portátil modificado que se lleva a modo de mochila. Abajo: Las paredes del escenario beta del Vacío están colocadas de tal forma que pueden ser empleadas para una gran variedad de experiencias, como navegar un templo decrépito o unas futuristas instalaciones de investigación.
Pero incluso en caso de que esos dispositivos lleven un tipo de entretenimiento completamente nuevo a su salón, los creadores del Vacío piensan a mayor escala. Dirigida por Ken Bretschneider, un emprendedor tecnológico que creó la empresa de seguridad informática DigiCert, la empresa está construyendo un centro recreativo de ocho hectáreas (unos 32.400 m2) en Pleasant Grove, Utah (EEUU), posiblemente el primero de varios por todo el país. Los grupos de entre seis y ocho visitantes pagarán 34 dólares cada uno (unos 31 euros) para explorar juntos la realidad virtual durante 20 minutos, vagando por escenarios de unos 18 m2 repletos con densas paredes de gomaespuma y efectos de viento y agua.
Aunque la versión completa del Vació no tiene programada abrir sus puertas hasta agosto o septiembre, ya se están agotando las entradas para un centro beta conectado a sus oficinas en la ciudad colindante de Lindon. Allí, los visitantes curiosos pagan 10 dólares (unos 9,15 euros) para probar las primeras experiencias interactivas, que en estos momentos sólo duran entre seis y siete minutos y transcurren en un único escenario de 10 m2.
Allí es donde me encuentro yo. Y mientras que sólo tiene la cuarta parte de las dimensiones de los escenarios planificados, sigue siendo más que suficiente espacio para que me sienta cautivada (y un poco asustada) mientras paseo por el antiguo templo y, después, unas deslustradas instalaciones de investigación donde tengo que disparar a arañas y a un alienígeno.
Foto: Explorar el Vacío requiere un equipo como un dispositivo de realidad conectado a un casco, que se conecta al portátil que lleva el usuario en la espalda.
Considérelo como el laser tag de los lluviosos sábados del futuro, pero a lo bestia. Muy a lo bestia.
"El laser tag es lo que es: un juego de disparar a los otros jugadores con pistolas, dentro de un entorno diseñado, para intentar puntuar", explica Bretschneider, con una postura encorvada dentro de su camiseta con el logo de la empresa, chaqueta y vaqueros negros dentro de la abarrotada sala de reuniones del Vacío. "El Vacío es muchísimo más que eso".
Izquierda: Algunas partes del Vacío incluyen efectos especiales, como el calor; de esta manera, una imagen de una hoguera vista a través del casco de realidad virtual parecen reales. Derecha: La escena tal y como se ve dentro de una de las experiencias del Vacío.
Balas virtuales
Hace largo tiempo que Bretschneider es un aficionado acérrimo del tipo de fantasía e imaginación que imperan en el Vacío. Se ha hecho popular en su barrio a las afueras de Salt Lake City (EEUU) por convertir su casa en una desbordante casa embrujada en Halloween. Y antes de centrar toda su atención en el Vacío, ya estaba en proceso de construir algo mucho más grande: un ambicioso parque temático llamado Evermore, de ambiente steampunk victoriano.
Bretschneider comenzó a trabajar en Evermore en 2012 – el mismo año de la venta de DigiCert – y compró 40 hectáreas (unos 161.900 m2) de suelo en Pleasant Grove para alojarlo; un equipo de trabajadores fue contratado para crear estatuas y comprar decorados para el parque. Pero para el año 2014, ya había invertido unos 14 millones de dólares (unos 12,8 millones de euros) de su propio bolsillo en el parque y calculaba que completarlo le costaría entre 350 y 400 millones de dólares (entre unos 320 y 366 millones de euros), algo que no podría financiar él sólo.
Foto: Una imagen de la experiencia de las instalaciones de investigación del Vacío, en la que el usuario ha de disparar a unas arañas mutantes y encontrar un alienígena.
Así que el equipo que trabajaba en Evermore decidió cambiar el enfoque. Ya tenían planeado incluir una atracción que mezcla mundos virtuales con la realidad. ¿Y si sólo se concentraran en eso, desechando el resto del parque?
El primer sistema de prototipado para el Vacío le costó a Bretschneider unos 250.000 dólares (unos 229.000 euros). Construido hacia finales de 2014, consistió principalmente en un casco de desarrollador de Oculus y unos dispositivos de rastreo electromagnético para monitorizar la posición del usuario dentro del espacio virtual. Una pared de contrachapado de unos tres metros de largo sirvió para crear el entorno físico, y se emparejó con una vista de realidad virtual del pasillo de una nave espacial dentro del casco. "Fue suficiente para convencernos de que realmente lo queríamos utilizar y desarrollar", afirma Bretschneider.
Desde entonces, el equipo del Vacío ha hecho muchos progresos. Está trabajando con una empresa de diseño de producto para desarrollar su propia tecnología para navegar por este mundo raro y mezclado – como su propio casco patentado que, según afirma la empresa, tiene un campo de visión más amplio que el casco de Oculus y un chaleco con retroalimentación táctil para simular sensaciones como recibir un disparo hecho con una bala virtual. El chaleco incluirá un ordenador y una batería potentes también, para permitir que todo funcione sin atar al usuario a un ordenador de sobremesa. El Vacío también está construyendo un sistema de frecuencia de radio para el rastreo posicional y corporal.
Este equipo especial no está terminado aún, así que de momento el Vacío está reuniendo un conjunto de dispositivos disponibles: cosas como unos cascos Beats, un casco Oculus DK2, un portátil y un mando Leap Motion. Aun así, este equipo funcionó impresionantemente bien cuando yo lo probé en noviembre.
Arriba: Los visitantes al escenario beta del Vacío están equipadas con cascos de realidad virtual, entre otros equipos, para que puedan navegar por mundos virtuales que incorporan objetos del mundo real como las paredes que les rodean. Abajo: Dentro de las instalaciones de investigación del Vacío, los jugadores han de disparar a unas arañas gigantes y a un alienígena atrapada en un tanque de observación.
Se hizo evidente cuando pisé el mundo del templo perdido de la Dimensión Uno: el mundo a mi alrededor parecía muy nítido y bien proporcionado. Las características virtuales del templo – un banco, una pared, un alféizar – casi siempre concordaron con lo que esperaba cuando alargué la mano para tocarlas.
También resultó sencillo averiguar lo que tenía que hacer dentro del Vacío. En ese templo, por ejemplo, sólo tenía que seguir unas instrucciones de audio y deambular. Nadie quiere pagar el precio equivalente a dos entradas de cine por una experiencia para después sentirse paralizado y dudoso.
Construir el Vacío no es una tarea sencilla, no obstante. El escenario fue construido con un pasillo curvado por el borde, que puede ser utilizado para una técnica de realidad virtual llamada movimiento dirigido. Esta estructura proporciona al usuario la sensación de andar en línea recta aunque realmente esté serpenteando en bucle por un mismo espacio. Esto, más algunos giros e imprevistos de las paredes a modo de laberinto del escenario, puede llevar al usuario a recorrer el mismo pasillo una y otra vez, aunque con cambios en las representaciones virtuales del casco que le harán sentir como si nunca hubiera estado en el mismo lugar.
Después de explorar el antiguo templo, probé un juego de disparos en primera persona llamado Instalaciones de Investigación (Research Facility). Para ello, tuve que sujetar una enorme pistola de atrezo, disparando a unas asquerosas arañas mutantes mientras me abría paso por el centro de investigaciones en busca de un alienígeno. No se parecía en nada a la Dimensión Uno, aunque en realidad atravesaba el mismo espacio físico.
Hay otros trucos que ayudan, también. ¿Y ese ascensor al que subí durante mi exploración del templo? Realmente consistía en un pequeño podio conectado a un artilugio de cadenas. Cuando coloqué mi mano encima del podio, se desplazó hacia abajo mientras unos transductores bajo mis pies proporcionaron la sensación de que la plataforma rugiera. Las representaciones visuales dentro del casco mostraban cómo el agua subterránea se alejaba cada vez más. El Vacío emplea muchos efectos sencillos, también, como un ventilador que me echaba aire a la cara a modo de viento y unos pulverizadores que me rociaban con un fino vapor de agua para darme la sensación de realmente encontrarme en una selva tropical, con el gorgoteo de una cascada a lo lejos.
Complicado o no, el efecto acumulativo fue espectacular. Pareció durar más de 15 o 20 minutos, lo cual es un efecto con el que cuenta Bretscheider: "Resulta tan envolvente, y se experimentan tantas cosas, que casi es como si 20 minutos ininterrumpidos de esa experiencia se volviera bastante equivalente a ver una película".
Foto: Una escena de lo que ven los jugadores portadores de armas dentro de la experiencia del Vacío de las instalaciones de investigación.
La segunda oportunidad de la realidad virtual
Scott Smith, profesor adjunto de la Universidad Carolina del Sur (EEUU) que estudia hoteles, centros de vacaciones y parques temáticos, ha visto algo parecido al Vacío. Fue allá por el año 1992 en un centro comercial, y la tecnología no funcionaba demasiado bien. Mientras que el concepto no es totalmente nuevo, la tecnología de la realidad virtual ha cambiado de forma significativa desde entonces, al igual que las expectativas de los consumidores también.
La gente quiere interactuar con sus actividades de entretenimiento en lugar de limitarse a ser espectadores, afirma. Señala la popular atracción del Agente Espacial de Buzz Lightyear en Walt DisneyWorld en Florida (EEUU) como prueba de ello – en esa atracción, la gente se sienta en unos coches equipados con pistolas láser. "Esto es lo que quieren los visitantes de hoy", afirma. "No quieren ver una película; quieren protagonizar la película".
Foto: Un modelo del casco Rapture del Vacío, que tiene planes de emplear cuando la empresa abra las puertas de su primer centro recreativo en 2016.
Aun así, cree que el éxito del Vacío no dependerá únicamente de hacer que su tecnología sea interactiva. También tendrá que proporcionar a los visitantes unos objetivos con los que cumplir, en lugar de simplemente entregarles unas pistolas y mandarles matar a unos zombis virtuales, explica. "Necesitas unos zombis que te ataquen ti para acelerarte el corazón, pero también se necesita un argumento subyacente – o estás de misión o tienes que resolver unos acertijos, solucionar problemas, utilizar el cerebro un poco".
El Vacío tiene planes de ofrecer una variedad de experiencias que los visitantes pueden elegir. Algunas están siendo desarrolladas internamente; una empresa de videojuegos y unos investigadores de la Universidad de Utah (EEUU) están desarrollando otras. Según me cuentan, una organización local de mormones está desarrollando un modo de hacer que la gente sienta que pasean por el casco antiguo de Jerusalén (Israel).
Sean cuales sean los contenidos, Bretschneider dice que cambiarán cada cuatrimestre. "Te puedo llevar a un escenario de múltiples jugadores, pero también a una aventura educacional. Puedo hacer que resuelvas un puzle y que vivas una película. Puedo llevarte al museo del futuro", explica. "Realmente no existen límites".