Cadenas de bloques y aplicaciones
El increíble desafío de hacerse un café virtual con los mandos Oculus Touch
El producto de Facebook ofrece una mejor sensación de inmersión en realidades virtuales, pero manejarlos bien requerirá mucha práctica
Foto: Los mandos manuales de Oculus representarán un método para interactuar con el casco de realidad virtual venidero de Oculus.
En el mundo real, utilizamos las manos constantemente para manipular todo tipo de objetos y para comunicarnos con los demás. Oculus, propiedad de Facebook, espera que un par de mandos en forma de media luna y cubiertos con botones que acompañarán el próximo casco, Rift, te permita hacer lo mismo dentro de la realidad virtual.
Desvelados en junio, los mandos de Oculus Touch posibilitan acciones como agarrar bloques virtuales, presionar botones y disparar con un tirachinas mientras se utiliza el Rift, que tiene previsto lanzarse durante el primer cuatrimestre del año que viene; los mandos se lanzarán durante el segundo cuatrimestre. Al igual que el Rift, el precio y la fecha exacta del lanzamiento de Oculus Touch aún no se han anunciado.
En una conferencia de los desarrolladores Oculus en Los Ángeles (EEUU) la semana pasada, me propuse averiguar cómo rinde Oculus Touch en una variedad de aplicaciones - si realmente proporciona una manera sencilla e intuitiva de desplazarse o lanzar una grapadora virtual, jugar con otra persona dentro de la realidad virtual o hacer arte.
Si estás acostumbrado a jugar con los mandos de los videojuegos, Oculus Touch resulta bastante familiar: para cada mano hay un joystick y algunos botones sobre la cara principal y los laterales, y, de forma menos convencional, una media luna que envuelve varios dedos. Se utilizan las distintas partes de los mandos para agarrar, disparar y seleccionar cosas; al igual que pasa con los videojuegos, las capacidades varían entre una demo y otra.
Foto: Cada mando tiene un aspecto de media luna negra, con un centro cubierto por botones que agarra el usuario.
Yo no soy muy dada a los videojuegos, así que empecé despacio con una demo de simulación de una oficina con aspecto de dibujo animado en la que tenía que realizar algunas tareas que normalmente podría hacer con los ojos cerrados, como enchufar y encender un ordenador. En este caso, sin embargo, resultaron demasiado complicadas; Oculus Touch me proporcionó unas manos virtuales que se manejaban especialmente bien dentro de mi cubículo, pero agarrar el cable del ordenador y contestar el teléfono resultaron más difíciles de lo que esperaba.
También estropeé el café que intenté preparar, ya que pude colocar la taza debajo del pitorro de la cafetera pero no pude averiguar cómo darle al botón para que saliera el café (Oculus Touch es capaz de rastrear el movimiento de señalar con el dedo índice, pero parece ser incapaz de rastrear los demás dedos). Por fin lo averigüé, pero entonces tiré todo el café al suelo al intentar tomármelo y tuve que repetir todo el proceso de nuevo.
Jugar una demo de Bullet Train, un videojuego de disparos que se desarrollaba sobre un andén virtual de metro e incluía la capacidad de teletransportarse, resultó ser más complicado aún. No me di cuenta de que podía agarrar una pistola grande con ambas manos, que no me resultó demasiado natural, y se me olvidaba continuamente de cuál de los botones cogía la pistola y cuál la hacía dispararse (como resultado, tendía a pulsar ambos botones, lo que no siempre dio muy buenos resultados). Probablemente contribuyó a este caos el hecho de que se me disparaba todo el rato desde todos los ángulos.
Estas demos y otra, en la que utilicé los mandos para esculpir una sustancia virtual parecida a la arcilla con un conjunto de herramientas, demostraron lo difícil que resulta crear sencillas formas para interactuar con la realidad virtual. Aunque el rastreo de mis manos parecía funcionar bien, no disponía del fino control que tengo normalmente en el mundo real, y a menudo tenía que parar y pensar antes de recoger un objeto o empezar a utilizarlo.
Oculos Touch se lució realmente durante una demo llamada Toybox (caja de juguetes) en la que interactué con otra persona – un actor representado en forma de cabeza y manos flotantes – que me acompañó a una mesa cubierta por juguetes. Hablamos y gesticulamos un poco, apilamos bloques, los tiramos, intentamos jugar al ping-pong (y en gran medida fracasamos), y disparamos bolas de pintura con tirachinas hacia objetos en movimiento. Aquí los objetos parecían lo suficientemente grandes y la interacción suficientemente casual para que pudiera relajarme y jugar, experimentando con agarrar cosas y tirarlas.
Las otras demos fueron emocionantes, pero teñidas de estrés. Esta, sin embargo, fue pura diversión, y por fin sentí que empezaba a pillarle el tranquillo.