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Tecnología y Sociedad

Business Impact: Dinero real, moneda virtual

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Empresas como Facebook y Zynga están haciendo una fortuna a partir de las ventas integradas en los juegos.

  • por Lee Gomes | traducido por Francisco Reyes (Opinno)
  • 29 Noviembre, 2011

Los "bienes virtuales" son objetos imaginarios que solo existen dentro de los juegos de ordenador. Sin embargo, su creciente popularidad está generando miles de millones de dólares de riqueza real e incluso podría establecer un nuevo sistema de pago para bienes físicos.

Existen distintos tipos de bienes virtuales disponibles en diferentes tipos de juegos. Los juegos de aventura de rol pueden ofrecer escudos y espadas, y un juego de coches podría tener nuevas pistas de carreras a la venta. La firma de investigación In-Stat augura que el mercado mundial de este tipo de bienes será de más de 14.600 millones de dólares (10.970 millones de euros) para el año 2014, más del doble de su valor en 2010.

Los bienes virtuales se hicieron ampliamente conocidos por primera vez hace una década en la plataforma en línea de realidad virtual Second Life. Los jugadores podían comprar ropa nueva, peinados y otros accesorios para los avatares que controlaban en el paisaje virtual. Sin embargo, la categoría se ha disparado en los últimos años con la popularidad de juegos "casuales" como Bejeweled, de PopCap, en el que los jugadores deben alinear gemas de colores. El tiempo de juego se puede ampliar mediante la compra de "energía". Electronic Arts compró la compañía en agosto por 1.300 millones de dólares (974 millones de euros).

El mejor representante de este nuevo mercado es Zynga, la empresa de San Francisco (EE.UU.) creadora de FarmVille y otros juegos populares. La compañía, de cuatro años de edad, está en vías de alcanzar unos ingresos anuales superiores a los mil millones de dólares (750 millones de euros), procedentes casi en su totalidad de bienes virtuales, y en breve se espera que cotice en bolsa con una valoración de miles de millones de dólares.

Las compañías de juegos normalmente afirman que menos del 5 por ciento de los jugadores hacen una compra. Esos jugadores pagan un promedio de 12 dólares al mes (9 euros), y por lo general consideran el pago como el precio a pagar por su entretenimiento, al igual que lo harían con una entrada de cine o la televisión por cable.

Los creadores de videojuegos se han vuelto muy sofisticados a la hora de saber exactamente cuándo ofrecer a un jugador la oportunidad de comprar un bien virtual. Los diseñadores hablan en privado acerca del uso de un elaborado "bucle de compulsión" para que los jugadores se enganchen a un juego, y más tarde ofrecerles un bien virtual en un momento de extrema frustración. Por ejemplo, el enormemente popular juego Angry Birds ofrece un Águila Todopoderosa" por un dólar (75 céntimos de euro) que permite a los jugadores aplastar todos los obstáculos cuando no son capaces de resolver un nivel.

Algunos observadores no están seguros de que esta tendencia vaya a durar. Mark Beccue, autor del informe, por lo general optimista, sobre el futuro de los bienes virtuales que publica la firma de investigación de mercado ABI, expresa su preocupación por que "todo esto pudiera ser una moda pasajera". Sin embargo, muchas empresas de juegos señalan que los bienes virtuales son el futuro de su industria.

Uno de los grandes ganadores es Facebook, que exige un porcentaje del 30 por ciento de aquellas compañías que vendan bienes virtuales a cambio del alojamiento de sus juegos y el procesamiento de pagos. Aunque a las compañías de juegos les gustaría obtener más dinero del que recaudan, muchas de ellas reconocen que probablemente no serían capaces de hacerlo fuera del imperio de Facebook.

Los juegos de Facebook utilizan un sistema llamado "Créditos Facebook" para todas las compras de bienes virtuales. No obstante, si los usuarios de Facebook desean aplicar sus créditos de Facebook a bienes virtuales, ¿por qué no hacerlo también con los reales, como por ejemplo libros o DVDs? Los observadores de la industria indican que Facebook podría tratar de transformar los créditos en un sistema de micropagos para el comercio en Internet. De ser así, se enfrentará a la dura competencia de empresas como PayPal, las compañías de tarjetas de crédito e incluso Amazon y Google, todas ellas con sus propias ideas sobre cómo pagar en línea.

Tecnología y Sociedad

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