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El nuevo riesgo del metaverso: la dismorfia y la autopercepción corporal
El entorno requerirá avatares que nos representen virtualmente. Las opciones hiperrealistas podrían agravar trastornos sobre la propia imagen y la salud mental, y los más personalizables podrían reducir la diversidad y fomentar los estereotipos idealizados. Además, ¿qué pasará con los niños?
Según la visión de Facebook del metaverso, todos interactuaremos en un entorno que combine el mundo digital y el físico. Las representaciones digitales de nosotros mismos, nuestros avatares, podrán comer, hablar, ligar, comprar, etcétera, de acuerdo con la idea que presentó su CEO, Mark Zuckerberg, cuando hace un par de semanas cambió el nombre de su empresa a Meta.
En la presentación tan característicamente extraña, el fundador de Facebook usó un avatar de sí mismo, parecido a los dibujos animados, haciendo cosas como bucear y asistir a reuniones. Pero, Zuckerberg espera que, más adelante, el metaverso incluya avatares realistas cuyos rasgos serían bastante más creíbles que participen en muchas de las mismas actividades que hacemos en el mundo real, pero digitalmente.
En su discurso sobre el cambio de marca, Zuckerberg afirmó: "El objetivo es tener avatares realistas y estilizados que creen una sensación profunda de que estamos presentes entre la gente".
Si estos avatares realmente están en camino, entonces tendremos que enfrentarnos a algunas preguntas difíciles sobre cómo nos presentaremos a los demás. ¿Cómo podrían estas versiones virtuales de nosotros mismos cambiar la forma en la que nos sentimos acerca de nuestro cuerpo, para bien o para mal?
Los avatares no son un concepto nuevo, por supuesto. Los gamers llevan décadas usándolos: las criaturas cuadradas y pixeladas de Super Mario han dado paso a las formas hiperrealistas de Death Stranding, que reaccionan y se mueven inquietantemente como un ser humano, vivo de verdad.
Pero la cuestión de cómo usamos los avatares se vuelve más complicada cuando esperamos que actúen como representaciones de nosotros mismos más allá del contexto de un videojuego específico. Una cosa es ponerse un mono de trabajo y hablar con el acento de Mario y otra, crear un avatar que actúe como nuestro embajador, como la representación de nosotros mismos. Los avatares del metaverso participarán en algunas situaciones que podrían implicar riesgos mayores que un tesoro en el aire. En entrevistas o reuniones, esta autopresentación podría tener un papel más importante y mucho más relevante.
Para algunas personas, los avatares que reflejan su personalidad serían una poderosa fuente de reconocimiento. Pero crear un avatar puede ser complicado. El gamer Kirby Crane, por ejemplo, ha realizado un experimento en el que intentó hacer algo simple: crear un avatar que se pareciera a él en 10 videojuegos diferentes.
Crane, quien se describe a sí mismo como un hombre "gordo, gay, trans pretransición médica de género", cuenta su experiencia: "Mi objetivo no era tanto explorar la filosofía de los avatares sino más bien indagar sobre la representación disponible en los avatares actuales y ver si lograba retratarme a mí mismo con precisión".
Algunos juegos le permitieron aumentar el volumen de su cuerpo, pero extrañamente rompían su ropa si intentaba representarse más gordo. Otros juegos no permitían que un avatar fuera un hombre con senos de mujer, lo que a Crane le pareció excluyente, ya que sugería que la única forma de ser masculino era presentándose como un hombre.
Al final, ninguno de los avatares se parecía a Crane, algo que no le sorprendió. Recuerda: "No es que necesite la aprobación de los desarrolladores de videojuegos, pero resulta deshumanizante ver al hombre predeterminado y los parámetros aceptados de lo que significa".
El experimento de Crane no es científico, ni refleja cómo funcionará el metaverso. Pero ofrece una idea de por qué los avatares del metaverso podrían crear consecuencias de gran alcance sobre cómo se sienten y viven las personas en el mundo físico real.
Lo que complica aún más el problema es el anuncio de Meta del proyecto Codec Avatars, responsabilidad del departamento de investigación de RV (realidad virtual) / RA (realidad aumentada) de Facebook, Reality Labs, que trabaja para crear avatares fotorrealistas. Zuckerberg destacó algunos de los avances que el grupo ha logrado para que los avatares parezcan más humanos, como emociones más claras y una mejor representación del pelo y de la piel.
El CEO detalló: "No siempre queremos parecer tal cual somos. Por eso la gente se afeita, se arregla, se peina, se maquilla o se hace tatuajes y, por supuesto, se podrá hacer todo eso y más en el metaverso".
Esa hiperpersonalización podría permitir que los avatares retraten de manera realista la experiencia vivida de millones de personas que, como Crane, han encontrado que, por ahora, la tecnología resulta limitante. Pero los usuarios también pueden hacer lo contrario y crear avatares idealizados y morbosos de sí mismos: inflar los labios y el trasero para que se parezcan más a las Kardashian, aclarar la piel para evitar los estereotipos racistas, o incluso blanquear una cultura cambiando sus rasgos directamente.
En otras palabras, ¿qué pasa si el avatar que presentamos no es quien realmente somos? ¿Acaso importa?
La investigadora de la Universidad Estatal de Colorado (EE. UU.) Jennifer Ogle y la profesora de la Universidad Nacional de Seúl (Corea del Sur) Juyeon Park realizaron un pequeño estudio este año que podría arrojar luz sobre cómo los avatares afectan la imagen corporal. Reclutaron a 18 mujeres entre 18 y 21 años que reconocieron que tenían preocupaciones sobre su imagen corporal, pero que no habían recibido ningún tratamiento. Se dividieron en dos grupos. Uno asistió a un programa de positividad corporal antes de crear un avatar virtual que se parecía exactamente a ellas; el otro grupo solo participó en el programa de positividad corporal.
Los resultados ilustraron lo difícil que a las mujeres les resultó verse a sí mismas desde una perspectiva de tercera persona. Una dijo: "No me gustó el aspecto [de mi avatar]… no sé, simplemente no creía que yo era así… me hizo sentirme avergonzada y un poco mal conmigo misma". Los cursos de positividad corporal llevaron a un aumento momentáneo de la autoestima, pero ese efecto desapareció cuando vieron a sus avatares.
Esyo no es un buen augurio para el metaverso, donde es probable que los avatares sean nuestra forma principal de comunicación e interacción. La investigadora jurídica de la Universidad de Australia Occidental y coautora de un artículo que pronto se publicará sobre el metaverso de Meta, Noelle Martin, ya se plantea esas preocupaciones. En un correo electrónico afirma: "Si las personas pueden personalizar sus avatares humanos virtuales hiperrealistas en 3D, o alterar, filtrar y manipular sus identidades digitales, [existe] una preocupante probabilidad de influir en la dismorfia corporal, en la dismorfia de selfies y en los trastornos alimentarios... [creando] estándares de belleza 'irreales e inalcanzables, especialmente para las chicas jóvenes".
Ese miedo no es infundado. Facebook ha sido criticado por silenciar su investigación interna que indicaba que Instagram tenía un efecto tóxico en la imagen corporal de las adolescentes. Un reportaje del Wall Street Journal ha descubierto que el contenido de la app que se centra en el cuerpo y en el estilo de vida hace que los usuarios sean más susceptibles a la dismorfia corporal. Pero en el metaverso, donde los avatares serán la forma principal de presentarnos en muchas situaciones, las personas vulnerables podrían sentir aún más presión para modificar su apariencia. No obstante, Martin cree que los avatares personalizables en el metaverso también se pueden usar para "avivar las injusticias raciales y las desigualdades".
La portavoz de Meta, Eloise Quintanilla, asegura que la empresa es consciente de los posibles problemas: "Nos estamos planteando temas importantes, como cuánta modificación tiene sentido para garantizar que los avatares sean una experiencia positiva y segura". Microsoft, que recientemente anunció sus propios planes de metaverso, también ha estado analizando el uso de avatares, aunque su investigación se centra en los entornos laborales como reuniones.
La perspectiva de tener avatares metavérsicos para niños plantea un conjunto completamente diferente de cuestiones legales y éticas. Roblox, la plataforma de juegos de enorme éxito cuyo mercado principal son los más pequeños, lleva mucho tiempo utilizando los avatares como el medio principal por el cual los jugadores interactúan entre sí.La empresa anunció el mes pasado sus propios planes para el metaverso. El CEO y fundador David Baszucki declaró que el metaverso de Roblox sería un lugar "donde podremos ser quienes queramos". Hasta ahora, los avatares de Roblox eran divertidos, pero Baszucki indicó que la compañía tenía planes de contar con otros completamente personalizables: "Cualquier tipo de cuerpo, rostro, pelo, ropa, cualquier gesto o expresión facial, todos juntos… Tenemos la sensación de que, si lo hacemos bien, veremos una explosión de creatividad, no solo entre nuestros creadores, sino también entre nuestros usuarios".
Al fin y al cabo, los avatares representan cómo queremos que nos vean. Sin embargo, no hay un plan para lo que podría ocurrir si las cosas inevitablemente salen mal. La tecnología tiene que caminar sobre una línea muy fina, manteniéndose lo suficientemente realista para ser fiel a las identidades de las personas sin amenazar la salud mental de los usuarios detrás de los avatares. En palabras de Park: "No podremos detener el… metaverso. Así que debemos prepararnos sabiamente". Si los informes de Facebook muestran algo, es que las empresas de redes sociales son muy conscientes de los efectos en la salud de su tecnología, pero los gobiernos y las redes de seguridad social se están quedando atrás en cuanto la protección de los más vulnerables.
Crane comprende los riesgos de los avatares más realistas para aquellos que podrían sufrir dismorfia corporal, pero cree que la capacidad de poder verse a uno mismo en el mundo virtual sería indescriptible. Y concluye: "Para mí, la alegría de verme representado exactamente como soy significaría que no soy la única persona que cree que mi existencia es válida. Eso significa que un equipo de desarrolladores también ve el potencial de mi existencia, tal y como soy, como un hombre".