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El bum de los juegos por voz: menos pantallas, mayor creatividad y atención

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El uso de dispositivos controlados oralmente se ha disparado durante la pandemia gracias a su capacidad de reducir el tiempo de exposición a pantallas y fomentar la imaginación y la actividad física de niños y adultos. ¿Se mantendrá su popularidad cuando las vacunas nos devuelvan a la normalidad?

  • por Tanya Basu | traducido por Ana Milutinovic
  • 15 Abril, 2021

En una casa en Massachusetts (EE. UU.), una familia se reúne alrededor de la mesa de la cocina. Los padres encienden el dispositivo que preside la mesa. Segundos después, una alegre voz silencia la charla y toda la familia se sienta para escuchar.

Esta no es una escena de la era dorada de la tecnología inalámbrica. Se trata de la casa de la familia Daniels durante el confinamiento por coronavirus (COVID-19). La atención de todos se dirigía al dispositivo de audio Yoto, diseñado para competir con apps y vídeos que los niños suelen consumir hoy en día. No se diferencia mucho de un radiocasete: los usuarios pueden presionar una tarjeta pregrabada con un relato o un juego. Yoto también puede reproducir nuevas grabaciones diarias, como el informativo de los niños que la familia Daniels escucha todas las mañanas.

El padre de la familia, Brian Daniels, narra su experiencia: "No usar las pantallas fue lo más significativo. El pensamiento creativo y el juego era importante para nosotros, algo que para mantener su atención y resultar productivo".

Los estudios científicos de si el tiempo frente a las pantallas es realmente malo para los niños todavía no ofrecen conclusiones claras, y varios expertos creen que los peligros han sido exagerados. A pesar de eso, a muchos padres todavía les preocupa que sus hijos pasen demasiado tiempo frente a tablets y televisores. Para estas familias, los juegos basados en la voz y audio parecen una alternativa más saludable. Como resultado, durante este año de pandemia los juegos basados en la voz para familias se han disparado en las listas de descargas.

Muchos de estos juegos se ejecutan en asistentes de voz como Alexa de Amazon y Google Assistant. Cuando escribí por primera vez sobre los juegos basados en la voz en 2019, casi todos se basaban en la estructura de 'elige tu propia aventura' o de concursos de Trivial. Pero en la actualidad se han vuelto más sofisticados. El juego Lemonade Stand, por ejemplo, permite a los niños gestionar un negocio, mientras que en Kids Court, el asistente de voz hace de árbitro en los debates entre niños que quieren resolver sus desacuerdos.

La mayoría de los juegos basados en la voz se pueden jugar de forma asincrónica, lo que significa que los jugadores no tienen que estar en el mismo lugar ni al mismo tiempo. El fundador de la empresa de juegos basados en la voz Volley, Max Child, asegura que los abuelos a menudo juegan en su tiempo libre y envían mensajes de texto a sus nietos sobre su progreso, y los niños hacen sus movimientos de juego cuando tienen tiempo. Y añade: "Los padres pueden jugar con sus hijos o juntar a sus amigos para una noche de juegos". Uno de los juegos basados en la voz más populares de Volley es Yes Sire, un cuento inmersivo en el que el jugador es el despiadado gobernante de un feudo.

A los padres también les gusta el hecho de que muchos juegos basados en la voz ofrecen un lienzo vacío para la creatividad.  El hijo de seis años de Kate y Brian Daniels, Parker, es un apasionado actor. Kate afirma: "Es nuestro hijo imaginativo", y describe cómo el pequeño escucha los relatos y luego los interpreta con su hermana de cuatro años, Charlotte, en la playa que hay junto a la casa familiar.

"Me gusta pensar en cómo podría cambiar el cuento", explica Parker, describiendo cómo escuchó uno sobre un castillo e imaginó cómo sería.  Por la noche, los niños piden el cuento de Brian antes de dormir, que él graba en formato MP4 y graba en las tarjetas vacías para que los niños los escuchen si se han portado bien.

Pero los niños no son los únicos que reducen su exposición a las pantallas; los adultos también son un creciente mercado para los juegos basados en la voz. Volley, por ejemplo, tiene algunos juegos para "adultos", como Love Taps, Sherlock e Infected, que incluyen lenguaje más explícito y contenido dirigido a un público mayor. 

Child y el creador de Yoto, Ben Drury, coinciden en que, además de disfrutar de la oportunidad de interactuar con sus nietos, las personas mayores también han encontrado estimulante el hecho de poder jugar con sus voces en vez de aprender a usar una consola o un mando de control.

Los juegos basados en la voz no son solo competiciones. A principios de este año, los profesionales del teatro para jóvenes Nina Meehan y Jonathan Shmidt Chapman crearon K'ilu Kit: Passover Adventure para la festividad judía Séder de Pésaj. Se dieron cuenta de que, por segundo año consecutivo, la pandemia no permitiría que familiares y amigos se reunieran para la cena ritual en la que los participantes vuelven a contar la historia del éxodo judío de Egipto.

Shmidt Chapman admite: "No gusta tanto hacerlo por Zoom. Muchas de estas escenas bíblicas son difíciles de explicar a un niño de entre tres y ocho años. ¿Cómo transmitir este relato de manera apropiada para su edad?" El K'ilu Kit intenta que la historia del éxodo sea significativa, comprensible y divertida para los niños con la ayuda de algunos elementos interactivos: una llama de papel envuelta alrededor de una linterna se convierte en la zarza ardiente a través de la cual Dios le dice a Moisés que saque a los israelitas de Egipto, por ejemplo.

"La experiencia del audio insta a los niños a hacer actividades físicas en lugar de limitarse a escuchar. La historia de la Pascua judía tiene que ver con el reconocimiento de algunos temas complejos sobre la libertad en cautiverio, la esclavitud y la opresión. Así es como los niños pueden aprender la historia de la Pascua judía. No se trata solo de mirar una pantalla o escuchar el relato, sino de los niveles de la importancia, la comprensión", explica Meehan.

El entretenimiento dirigido por la voz es especialmente capaz de ofrecer ese tipo de comprensión, opina la profesora emérita de Lingüística en la American University y autora de How We Read Now: Strategic Choices for Print, Screen, and Audio, Naomi Baron. Y añade: "La preocupación por el tiempo que pasamos viendo pantallas no se limita a las horas que nuestros ojos han estado pegados a una pantalla, sino por la poca profundidad de la mayor parte de la interacción. No se genera un esfuerzo mental".

Sin embargo, con los cuentos de audio y los juegos, la información no se nos presenta en bandeja. Se requiere mucha imaginación y más concentración y atención que para mirar una pantalla. Baron afirma que la investigación ha demostrado que con este tipo de aprendizaje, la comprensión y la memoria son mucho más altas para los lectores en desarrollo y añade que los oyentes mayores también pueden beneficiarse, especialmente si el inglés no es su primer idioma, si su estilo de aprendizaje es menos visual o si tienen problemas de visión.

El debate si el tiempo frente a las pantallas es "bueno" o "malo" sigue abierto, y es demasiado pronto para saber si la popularidad de los juegos de audio y de voz durante la pandemia terminará cuando las vacunas permitan volver a pasar el tiempo con otras personas. Tampoco son perfectos. Los juegos basados en la voz a menudo malinterpretan a los usuarios, especialmente a los niños que están aprendiendo a pronunciar e interactuar con la tecnología. 

A pesar de eso, la familia Daniels ha duplicado sus audios y recientemente ha comprado su segundo Yoto, que su bebé de 21 meses, Price, ya sabe usar. "Canta con él. Le encanta", asegura Kate. Charlotte coincide: "Me encanta porque reproduce música y cuentos".

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