Cadenas de bloques y aplicaciones
La RV encuentra su nicho en parques temáticos a un euro el minuto
Los cascos y contenidos de realidad virtual para el hogar siguen siendo caros y poco útiles, lo que limita su popularidad. Pero estas experiencias tienen cada vez más usuarios en espacios de ocio especialmente diseñados, como parques acuáticos y aeropuertos. Aunque siguen siendo muy costosas
Joshua Fendley se autodenominó como un escéptico de la realidad virtual (RV). Pero, como buen fanático de La guerra de las galaxias, cuando se enteró de que en julio se lanzaría una experiencia de realidad virtual de La guerra de las galaxias en las Vegas (EE. UU.) (justo el mismo mes que tenía que visitar las ciudad para la boda de su jefe), no pudo resistir la tentación de probarla.
El precio de la entrada para el espectáculo, titulado Star Wars: Secrets of the Empire (La guerra de las galaxias: secretos del imperio), es de unos 30 euros euros y dura unos 15 minutos. Durante la experiencia de RV, Fendley visitó el planeta volcánico Mustafar para reunir a la inteligencia imperial, vestido con el típico uniforme de las Tropas de Asalto. Su chaleco, conectado a un ordenador que llevaba en la espalda, vibró cuando el fuego enemigo le alcanzó. Los efectos especiales incluían calor, viento y un aroma ardiente. También había objetos virtuales vinculados a otros del mundo real, como un desintegrador que realmente pudo sostener en sus manos. Fendley explica que extendió la mano para tocar un droide de RV y lo sintió de verdad. La experiencia le impactó, y afirma: "Podría haberme quedado en ese pequeño mundo para siempre. Fue realmente genial".
El viaje virtual de Fendley tuvo lugar dentro de una ubicación en remoto real de Void, una empresa de Utah (EE. UU.) que está creando instalaciones dedicadas exclusivamente a la realidad virtual en los que grupos de personas pueden jugar juntas (ver Aparta, Disneyland; nace el primer parque de atracciones en realidad virtual). Desde 2016, la compañía ha abierto ocho de estos espacios, la mayoría en EE. UU., pero también tiene espacios de RV en Toronto (Canadá), Londres (Reino Unido) y Dubái (Emiratos Árabes Unidos) y planea abrir más espacios antes de que termine el año.
El CEO de Void, Cliff Plumer, no ha divulgado detalles sobre volumen de usuarios o los planes de expansión, pero señaló que en algunos lugares, durante los fines de semana y las vacaciones, cada día reciben a más de 1.000 personas.
En algunos aspectos, parece ridículo lanzar un nuevo negocio en torno a la realidad virtual, o incluso dedicarle mucha atención o espacio en un parque temático o sala de juegos. A pesar de los esfuerzos de compañías como Oculus (que es propiedad de Facebook), HTC y Sony, la realidad virtual no se ha popularizado en el mercado masivo (ver Tras días sin usuarios, Oculus cierra sus estaciones de prueba de realidad virtual). A día de hoy, las ventas de cascos de RV son desalentadoras. Según datos de IDC, los envíos de este tipo de dispositivos disminuyeron casi un 31 % durante los primeros tres meses de 2018, en gran parte porque los modelos más económicos, los que funcionan en combinación con un smartphone, ya no vienen incorporados en los teléfonos de gama alta. Y los nuevos cascos autónomos y baratos como Oculus Go no han tenido éxito. Se espera que las ventas aumenten hacia finales de este año, especialmente durante la temporada de vacaciones, pero eso está por ver (ver Todavía no merece la pena comprar un casco de realidad virtual de alta gama).
A pesar de que la mayoría de nosotros no estamos deseosos de meter la realidad virtual en el salón de nuestras casas, parece que este verano la tecnología se está cogiendo impulso en instalaciones especialmente diseñadas para la RV, así como en centros recreativos, parques de atracciones y otros espacios de ocio en los que la gente puede utilizar un casco de RV para saltar por un tobogán acuático o jugar un juego de realidad virtual. La tecnología incluso está llegando a los aeropuertos; en la terminal 4 del aeropuerto JFK de Nueva York (EE. UU.) la start-up Periscape está operando un centro efímero de realidad virtual, con cascos conectados a torres de pantallas táctiles, que las personas pueden utilizar mientras esperan un vuelo.
Greenlight Insights, una compañía que investiga los mercados de realidad aumentada y realidad virtual, estima que este año la RV ingresará más de 1.000 millones de euros, frente a los casi 500 millones de euros del año pasado. Según la empresa, a finales de 2018 habrá 6.000 centros de entretenimiento de realidad virtual basados en la ubicación distribuidos por todo el mundo (un gran porcentaje de estas son instalaciones temporales, como las tiendas efímeras).
¿A qué se debe este éxito? Una parte, se debe, simplemente, a que las personas quieren probar la tecnología antes de invertir en ella, o tienen curiosidad y están dispuestas a pagar por una nueva experiencia.
El director de la Iniciativa de Medios de Inmersión del Centro de Tecnología del Entretenimiento de la Universidad del Sur de California (EE. UU.), Philip Lelyveld, sospecha que mucha gente no está interesada en comprar un casco de RV para uso doméstico porque la tecnología aún no es lo suficientemente buena y no se puede estar seguro de que ofrecerá un suministro constante de contenido como para que valga la pena el coste. Mientras que el precio del casco Oculus Go es de entre unos 170 euros y 213 euros, en función de la cantidad de almacenamiento, para adquirir un sistema de RV para el consumidor de alta calidad como HTC Vive u Oculus Rift también hay que pagar más de 850 euros y además hace falta un ordenador compatible de alta gama capaz de ejecutarlo. Y esto no incluye el precio de ningún juego de realidad virtual.
"Al igual que las salas recreativas de las décadas de 1970 y 1980, vale más la pena consumir [RV] fuera de casa", indica Lelyveld. Este tipo de uso para la realidad virtual también puede cumplir una de las grandes promesas de la tecnología, la de convertirse en una especie de sitio de reunión social, algo que aún no es posible en el hogar (ver En busca del elemento que le falta a la realidad virtual: otras personas).
Void y otros espacios dirigidos por compañías como Zero Latency están empezando a cambiar las expectativas de los consumidores para la realidad virtual para que la consideren más como una experiencia grupal que una actividad en solitario. Fendley y Rachel, su esposa, tuvieron que colaborar durante la experiencia virtual de La guerra de las galaxias. Uno debía resolver un acertijo mientras que el otro disparaba su arma para mantenerles a salvo a los dos. Las señales visuales dejaban claro quién era quién dentro de la realidad virtual y los micrófonos incorporados en los cascos facilitaban el diálogo entre los jugadores.
La RV también se usa para crear experiencias totalmente nuevas que simplemente no se pueden crear en casa. En el parque acuático Galaxy Erding, dentro del gigante spa alemán Therme Erding, por ejemplo, el usuario puede ponerse un casco resistente al agua y experimentar la aventura virtual que desee ver mientras se desliza por uno de los toboganes acuáticos. Por ejemplo, puede simular que está flotando en el cielo mientras sigue a un grupo de mariposas. El viaje acuático de 35 segundos utiliza sensores de ultrasonidos en el tobogán y sensores en el casco para rastrear la ubicación del usuario y proyectar visuales en una aplicación especialmente diseñada.
Es cierto que este uso de la tecnología puede parecer ridículo. El CEO de Ballast RV, Stephen Greenwood, que construyó el casco y la tecnología RV de la atracción, admite que existe un "factor de novedad" cuando se explora la realidad virtual mientras uno se desliza por un tobogán.
Aun así, la atracción es popular. Galaxy Erding comenzó a cobrar por el viaje de RV a mediados de marzo; a finales de junio, 36.000 personas habían pagado dos euros cada una para probarlo, generando un total de 72.000 euros. "Es un combo realmente extraño que termina siendo emocionante y divertido", explica Greenwood.
Foto: El casco RV resistente al agua de Ballast RV se utiliza en un tobogán acuático en Alemania. Crédito: Ballast RV.
Pero es probable que los precios de este tipo de experiencias deban reducirse si las empresas aspiran a que las personas las prueben más de una vez y, sobre todo, si quieren que se conviertan en clientes habituales. Por lo general, este tipo de experiencias cuestan entre uno y dos euros el minuto, según explica el CEO de VRstudios, Kevin Vitale. En junio, su empresa lanzó un juego de RV sobre Jurassic World en más de 110 restaurantes de la cadena Dave & Buster. La experiencia cuesta alrededor de cuatro euros y dura cuatro minutos y medio.
A Fendley y su esposa les gustó tanto el espacio de Void que visitaron otra atracción de RV en las Vegas, un estadio creado por Zero Latency. Pagaron más de 40 euros cada uno para jugar un juego de una estación espacial durante 30 minutos. A una familia de cuatro miembros, esta misma experiencia le costaría más de 150 euros. Por el mismo precio, podrían ir al cine, comprar muchas chucherías y palomitas y aún les sobraría dinero.
Es poco probable que la gente repita la experiencia a menos que los espacios cambien continuamente el contenido que ofrecen. En Galaxy Erding, Greenwood está centrado justo en esto. Comentó que el tobogán de RV le está yendo tan bien que le pidieron a Ballast RV que hiciera una nueva aventura con una temática selvática para el otoño, para que coincidiera con una nueva temática del parque.
Void, mientras tanto, está tratando de atraer a los invitados con experiencias de realidad virtual vinculadas a grandes franquicias cinematográficas. Antes de La guerra de las galaxias, la compañía ofreció una experiencia de Los Cazafantasmas en 2016. Pero espera que la gente vuelva por las experiencias originales de RV de la compañía, como Nicodemus: Demon of Evanishment, la atracción de terror que lanzó en las Vegas en junio.
Plumer concluye: "Desde que lanzamos Los Cazafantasmas la reacción de nuestros clientes cuando salen es 'Guau, ha sido increíble. ¿Qué más podemos ver?'".