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Una escena de The Moment, una película que los espectadores pueden controlar a través de un casco EEG.

Biotecnología

'The Moment', la película que el espectador controla con la mente

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Basta de quedarse sentado en la butaca a ver el montaje elegido por el director. La última creación de Richard Ramchurn incorpora un casco que registra las ondas cerebrales para modificar el contenido en función de la atención de una persona del público. La experiencia resulta sorprendente

  • por Rachel Metz | traducido por Mariana Díaz
  • 01 Junio, 2018

En general, cuando uno está viendo una película, permanece sentado con la mirada fija en la pantalla mientras se desarrolla la historia. Pero la cosa cambia mucho si la película en cuestión es una de las últimas creaciones de Richard Ramchurn.

Este estudiante de posgrado de la Universidad de Nottingham (Reino Unido) es un artista y director de cine que, en los últimos años, se ha dedicado a crear películas que el espectador puede controlar con su mente. Para lograrlo, basta con emplear un casco capaz de detectar la actividad eléctrica del cerebro y que cuesta menos de 100 euros.  Al activar este casco de electroencefalograma (EEG), las escenas, la música y la animación cambian en función de la actividad del cerebro a medida que el espectador ve la película.

Ramchurn está terminando su último trabajo. Se trata de una innovadora historia de 27 minutos llamada The Moment, que explora un oscuro futuro en el que las interfaces cerebro-máquina (ICC, por sus siglas en inglés) se han convertido en algo normal. Mientras termina el trabajo de edición, Ramchurn ha empezado a proyectar un tráiler cerca de Nottingham. La proyección está habilitada para un grupo de entre seis y ocho espectadores que pueden sentarse y ver el tráiler al mismo tiempo, aunque solo uno de ellos controla las imágenes que los demás observan. Este mes, lo proyectará en el festival de cine documental de Sheffield (Reino Unido).

Al utilizar el casco NeuroSky MindWave mientras se ve The Moment, el dispositivo analiza el nivel de atención del usuario a través de la actividad eléctrica de su cerebro. Se cree que existe un rango de frecuencia para las ondas cerebrales que corresponde a la atención (aunque debe tenerse en cuenta que existen dudas sobre sobre la efectividad de este tipo de aparatos a la hora de hacer tal seguimiento). Las medidas, que se toman continuamente, son enviadas de forma inalámbrica a un ordenador portátil. Allí, un software diseñado por Ramchurn utiliza los datos para modificar la edición de las escenas y el flujo de la música de fondo, entre otras cosas. El espectador no tiene que mover ni un dedo.

El simple hecho de haber logrado que todo esto funcione es emocionante para Ramchurn. Pero más allá de eso, el artista visual cree que permitir que el espectador pueda dirigir la película, ya sea de forma consiente pensando en ello o respondiendo de forma natural a lo que está sucediendo en la pantalla, ofrece una retroalimentación doble. La película cambia en función de cómo se siente el espectador, y también en función de cómo el espectador vive los cambios de la película.

"Casi se convierte en una parte del sistema de su mente", señala Ramchurn.

El póster promocional de <i> The Moment </ i>, Richard Ramchurn

Foto: El póster promocional de The Moment, la nueva película de Richard Ramchurn que se controla con el cerebro. Crédito: Cortesía de Richard Ramchurn.

Interfaces cerebro-máquina

Ramchurn, de 39 años, pasó años haciendo cortos, documentales y vídeos musicales en los que experimentaba para buscar nuevas formas de incorporar la tecnología a su trabajo. En 2013, después de probar por primera vez un casco NeuroSky, comenzó a jugar con la idea de una interfaz cerebro-máquina para la película. Finalmente lo utilizó para ayudar a crear su primera película con control mental, The Desadvantages of Time Travel, entre 2014 y 2015.

Esa primera película es más abstracta que The Moment, y alterna entre los sueños y la realidad del personaje principal. El casco monitorizaba el pestañeo del espectador para saber cuándo hacer un corte entre escenas. También analizaba su atención y su nivel de observación (una característica asociada a otro rango de frecuencias de ondas cerebrales que el casco puede registrar y puntuar) para determinar cuándo y cómo cambiar entre la fantasía y la vida real.

Al echar la vista atrás, Ramchurn reconoce que en The Desadvantages of Time Travel pasaban demasiadas cosas a la vez. El control basado en el pestañeo reduce la parte más interactiva de la experiencia, ya que provoca que el espectador sea consciente de su propia fisiología. Tuve la oportunidad de ver el montaje del director, una versión controlada por él mismo. Después de verlo, puedo confirmar que es una película que demanda mucha atención.

Billones de películas en una

Para The Moment, Ramchurn dejó de lado el pestañeo y se centró en los datos de atención. Esta característica tiende a subir y bajar creando una curva sinusouidal a medida que la atención varía, algo que suele decaer cada seis segundos. Así que utilizó estas pérdidas de atención naturales para meter los cortes entre escenas. En cualquier momento dado, la película alterna entre dos de sus tres hilos narrativos, que siguen a tres personajes que interactúan en todo momento.

Dado el número de posibles cambios que la mente puede ejercer sobre la película, Ramchurn calcula que, aproximadamente, hay 101 billones versiones diferentes que el espectador podría ver. Para ofrecer todas estas opciones en una película que solo dura 27 minutos, el director tuvo que generar el triple de imágenes de las que suelen ser necesarias para esta duración, y tuvo que reunir un volumen de audio seis veces mayor de lo normal.

Como no pude viajar a Reino Unido para dirigir mi propia versión de la película, Ramchurn me envió dos grabaciones de The Moment controladas por dos personas diferentes.

En general, las diferencias entre ambas eran bastante sutiles, centradas en variaciones en la música y en las partes animadas que se intercalan entre las escenas de actores reales. Pero también había algunas diferencias claras: una de las versiones mostraba el contenido de un cuaderno que uno de los personajes principales estaba escribiendo y dibujando, e incluía más diálogos que ayudaron a dar cuerpo a la historia.

El efecto general de ver una película, dirigida en cierto modo por otros espectadores, me resultó raro, pero también fascinante. Me preguntaba qué cosas habían controlado (o no) cada uno de ellos y en si estarían pensando en ello mientras veían la película. También me planteaba si tendrían alguna garantía (como me pasaba a mí) de estar controlando algo de verdad.

Le pregunté esto al profesor de informática de la Universidad de Nottingham Steve Benford, que también es asesor de Ramchurn. Benford también creía que mientras que con The Desadvantages of Time Travel, los espectadores eran conscientes de que su pestañeo les permitía controlar la película, en el caso de The Moment, la sensación de hacerlo con el cerebro resulta más confusa.

Benford explica que en este tipo de arte interactivo "uno no siempre sabe lo que está pasando. Hay que interpretar lo que sucede, y el artista puede elegir hasta qué punto lo quiere hacer más o menos explícito".

El público interactúa

Ramchurn no es el primero que intenta que el público interactúe con las películas, la historia del cine está llena de intentos, desde películas que incluyen la letra de la canción para la audiencia la cante, hasta aplicaciones para smartphones destinadas a ser utilizadas mientras se ve el vídeo.

El profesor asistente de cine y medios de la Universidad de California en Berkeley (EE. UU.) Jacob Gaboury recuerda que en la década de 1990 ya utilizó un joystick (o palanca de mando) en una sala de cine para elegir entre los dos posibles finales de la película. Opina que hacer películas que respondan a la actividad cerebral podría llevar a los cineastas a crear diferentes tipos de historias, imágenes y sonidos de lo que normalmente harían.

"A menudo, uno se empeña en contar historias de una manera particular en el cine, por lo que podría ser interesante ver cómo evolucionan más allá del punto de vista del director", señala Gaboury.

Pero como la película de Ramchurn solo puede controlarla una persona, es complicado imaginar cómo el producto podría funcionar en un cine lleno de gente. Ramchurn también ha estado analizando formas de llevar su tecnología a un público más amplio. Por ejemplo, plantea opciones como hacer que tres personas compitan para ser el controlador principal (pestañeando más y obteniendo puntajes de observación más altos), o controlar la película mediante la reacción media generada por el conjunto de los espectadores.

Después de probar unas cuantas opciones, Ramchurn afirma que la de controlar la película de forma cooperativa (uno controla la banda sonora, otro el cambio de escenas, otro la mezcla de elementos…) fue la que mejor funcionó.

"Las películas controladas en equipo fluyen mejor", concluye el director.

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