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Tecnología y Sociedad

La edad de oro de la tecnología (I)

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La primera jornada de EmTech Spain ha señalado a la tecnología “como solución a todos los problemas” y ha descubierto un futuro de ciudades inteligentes, digitales, móviles, conectadas y lúdicas.

  • por Esther Paniagua | traducido por
  • 27 Octubre, 2011

Si hay algo en lo que líderes empresariales, tecnólogos, investigadores e inversores estén de acuerdo es en que los cambios de la tecnología de los últimos años “lo han mejorado todo” y seguirán haciéndolo. Así lo han manifestado los asistentes a la conferencia EmTech Spain, organizada por Technology Review en español, que se celebra desde ayer y hasta esta tarde en Málaga (España).

Para Jason Pontin, director de Technology Review, “la tecnología es la solución a todos los problemas”. Gracias a ella, “disponemos de la capacidad de arreglar lo que no funciona y de transformarlo”, según Juan Antonio Zufiria, presidente ejecutivo de IBM en España, que cree que “la tecnología está lista para avanzar en tiempos de crisis, logrando más con menos”.

Esos avances a los que se refiere Zufiria pasan por el desarrollo de ciudades inteligentes, más intuitivas, mejor organizadas, que aumenten la seguridad y la eficiencia de procesos, mejoren la relación con el ciudadano y reduzcan el consumo eléctrico, entre otras cosas. Uno de los proyectos encaminados a este objetivo es el dirigido por Ryan Chin, investigador del Laboratorio de Ciudades Inteligentes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).

Se trata de un sistema de movilidad urbana a la carta que se desarrolla en colaboración con un consorcio creado en la ciudad española de Vitoria y que permitirá trasladarse por la ciudad mediante una red de vehículos eléctricos ligeros disponibles en diversas estaciones de carga. Para ello, el usuario solo necesitará una tarjeta de crédito creada al efecto. “En 2012 crearemos 20 prototipos para probar este nuevo concepto de automóvil integrado en el ecosistema”, asegura Chin.

Al funcionar como dispensador, no hay necesidad de aparcar el vehículo, lo que, además de tiempo, ahorra dinero y emisiones de CO2. Y es que “casi un 40 por ciento del carburante utilizado en la ciudad se derrocha tan solo buscando aparcamiento”, según Chin.

El investigador también trabaja en otros desarrollos de las ciudades inteligentes, como la ‘vivienda customizada’ (city home) y transformable, que pueda convertirse también en oficina o gimnasio según las necesidades. Chin está convencido de que “tenemos que comenzar a pensar en las ciudades como lugar para trabajar y vivir, de manera integrada”.

Zufiria también destaca otras ventajas de las ciudades inteligentes, gracias a aplicaciones ya en desarrollo, como sistemas de predicción de fenómenos meteorológicos que permitan conocer el impacto del tiempo en cada kilómetro cuadrado de la ciudad o la generalización de los edificios autosuficientes que minimicen las emisiones de  CO2 y reduzcan el consumo de materias primas. Algo de suma importancia, dado que, según Zufiria, “el 75% de la energía del mundo se consume en las ciudades”.

Todo, o gran parte de la ciudad del futuro, será digital. Igual que lo será el ocio. Pontin aseguraba el pasado viernes 21 de octubre en una entrevista concedida a Technology Review en español que, para triunfar, cualquier medio de comunicación debe ser “primero digital”.  El copresidente del Grupo ZED, Ignacio Pérez Dolset, va más allá, y afirma que “ninguna industria podría sobrevivir hoy sin una presencia digital, clave para la supervivencia en este siglo”.

Dolset, experto en videojuegos, sostiene que todo el negocio de contenidos digitales nace gracias al desarrollo de los videojuegos, que desde sus comienzos han propiciado tanto la creación de interfaces de juego (que han dado paso a las interfaces de usuario) como la mejora de los procesadores informáticos para adaptarlos a lo requerían esos juegos, entre otras cosas.

Para Dolset, los videojuegos son “la Fórmula 1 de los contenidos digitales” y sus posibilidades van más allá del entretenimiento. De hecho –según cuenta- el ejército americano está empleando sistemas de formación, seguridad, simulaciones, etc. a través de videojuegos, en distintos proyectos tecnológicos, lo que da cuenta de su utilidad.

También se emplean videojuegos en el ámbito de la psiquiatría, “como forma de comunicación entre el paciente y su familia y amigos”, cuenta Philip Tan, director de operaciones norteamericanas en el laboratorio de videojuegos Singapur MIT-GAMBIT. “En este caso, no es un juego divertido, pero unas acciones te permiten ganar y otras no, y aborda un tema muy difícil desde el punto de vista de la teoría psicológica”, explica Tan.

Tanto él como Dolset coinciden en que él futuro pasa por la conectividad de los juegos a un mercado de masas atraído por nuevas formas de videojuegos que alcancen a prácticamente todos los segmentos de la población.

En lo que respecta a la tecnología, la competición no estará en la mejora de la calidad gráfica, sino en la flexibilidad y nuevos usos que los videojuegos aporten al usuario. Tan apuesta por seguir el ejemplo de Nintendo, que ha logrado “sacar los videojuegos de las pantallas y volver al cuarto de estar”, y eso permite al jugador decidir cuándo y dónde desea jugar.

Precisamente, los videojuegos son una de las herramientas que podrían usarse en la educación del futuro, inevitablemente ligada a lo digital y a las nuevas tecnologías. Geoff Ralston, fundador de Imagine K12, cree que “habrá híbridos entre grandes tecnologías y profesores y la educación será individualizada, según las capacidades personales”. Todo ello facilitado por el hecho de que “las redes sociales serán cada vez más tridimensionales y ligadas al conocimiento”, opina este inversor en tecnologías educativas.

Otro sector que experimentará una revolución será el  móvil, con un cambio del desarrollo del mercado, como vaticina el director de Tecnología de Tuenti.com, Erik Schultink. “El ecosistema ha evolucionado con la llegada del iPhone y las aplicaciones de Apple. Estos productos han creado un nuevo entorno porque controlan su propia tienda y tienen una relación directa con los usuarios, y el futuro va en esa dirección”, dice Schultink.

Othman Laraki, director de Búsqueda y Geolocalización de Twitter, destaca la importancia de la interacción  y de reinventar servicios en lugar de limitarse a dar lo básico. Laraki pone como ejemplo las redes sociales, que “existen ahora fuera de las propias redes sociales, más allá de su dominio, y con las que interactúas en un gesto tan sencillo como leer un periódico online”.

Otro aspecto destacable del negocio de Internet es, en opinión de Laraki, el “importante crecimiento” de mercado en las regiones hispanohablantes. “Cada país tiene su cultura pero hay muchos elementos comunes y hay una gran lengua que se expande a nivel global”, afirma.

La predicción de Laraki para el futuro es positiva: “La tecnología cambiará en los próximos diez años y se prestarán servicios increíbles por muy poco dinero”. En el EmTech Spain de 2021 comprobaremos si está en lo cierto.

Tecnología y Sociedad

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