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Cadenas de bloques y aplicaciones

Sustituya su marihuana medicinal con una buena dosis de realidad virtual

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Un estudio reciente demuestra que los videojuegos virtuales reducen los umbrales de dolor igual de bien que los analgésicos y también podrían ser útiles para reducir la ansiedad de los pacientes

  • por Rachel Metz | traducido por Teresa Woods
  • 19 Julio, 2016

En un futuro no tan lejano, su médico podría recetarle jugar con la realidad virtual para aliviar el dolor en lugar de una pastilla.

Eso es lo que espera el CEO de AppliedVR, Matthew Stoudt. Su start-up está creando una biblioteca de contenidos de realidad virtual para aliviar el dolor y la ansiedad antes, durante y después de los procedimientos médicos. La empresa está colaborando con hospitales y médicos para que los pacientes se estrenen con la tecnología mediante un casco Gear VR de Samsung y para estudiar su eficacia. 

Hasta ahora, la empresa ha creado tres aplicaciones distintas de gestión de dolor mediante la realidad virtual, además de una para reducir la ansiedad, explica Stoudt, y también emplea contenidos de terceros. Los cascos que ejecutan la plataforma de AppliedVR están siendo empleados en hospitales, consultas médicas y clínicas durante extracciones de sangre y la administración de la epidural, además de para gestionar el dolor postoperatorio. 

Crédito: Niv Bavarsky.

Hace mucho tiempo que se estudia el potencial de la realidad virtual para aliviar el dolor gracias a su capacidad de distraer al paciente durante procedimientos médicos como las curas para víctimas de quemaduras graves. Pero típicamente, los equipos requeridos para llevar la realidad virtual a los hospitales (o a cualquier lugar, ya puestos) han resultado extremadamente caros. El director del centro de investigaciones de realidad virtual del Laboratorio de Fotónica Humana de la Universidad de Washington (EEUU) y el desarrollador de un juego de control de dolor llamado SnowWorld (Mundo nevado), Hunter Hoffman, dice que el equipo de realidad virtual que emplea como parte de un estudio de alivio del dolor dentro de una unidad de cuidados intensivos cuesta más de 30.000 euros).

Pero con la entrada al mercado de cascos más asequibles como Gear VR de Samsung, el Rift de Oculus y el Vive de HTC, empieza a ser mucho más fácil que los hospitales y médicos consideren utilizarlos con sus pacientes, y varias start-ups incluida AppliedVR divisan una oportunidad de negocio. AppliedVR ofrece los contenidos de realidad virtual junto a casco Gear VR a sus clientes por menos de 5.000 euros por casco al año, una cifra muy superior a los 90 euros que costaría un Gear VR además del precio de un smartphone de alta gama de Samsung compatible con el casco, pero sigue siendo mucho más barato de lo que han costado los dispositivos de realidad virtual en el pasado.

AppliedVR colabora con el Centro Médico Cedars-Sinai - un inversor de la empresa - y con el Hospital Infantil de Los Ángeles (ambos en EEUU), que están realizando estudios con su software. Un estudio que completó recientemente el Centro Médico Cedars-Sinai pero aún no ha publicado hizo que un grupo de 60 pacientes con una variedad de condiciones médicas (desde dolor abdominal a causa de un caso de pancreatitis o dolor de pecho de la neumonía) utilizara contenidos de realidad virtual proporcionados por AppliedVR, incluido un juego llamado Bear Blast, en el que el jugador mueve la cabeza para tirar pelotas a unos osos de dibujo animado.

El juego es bastante sencillo y parece ser intencionadamente hipnótico: uno se desplaza continuamente hacia delante a un ritmo lento dentro de un mundo virtual repleto de osos y tira pelotas a tantos osos como le sea posible para ganar puntos. A diferencia de la mayoría de los juegos, no es posible que el jugador se lesione ni se muera.

El director de investigaciones de servicios sanitarios del Centro Medico Cedars-Sinai, Brennan Spiegel, dice que los investigadores encontraron que 20 minutos con el software de realidad virtual redujo el dolor de los pacientes en un 24%. Antes de utilizar la realidad virtual, los pacientes tenían una puntuación media de dolor de aproximadamente 5,5 en una escala de cero a 10, explica, y después la media era de cuatro.

El experto asegura: "Es una reducción bastante dramática para un dolor agudo. Es muy similar a lo que logramos al administrar narcóticos".

Ahora, según Spiegel, el Centro Médico Cedars-Sinai ejecutará un ensayo controlado en el que algunos pacientes recibirán cascos de realidad virtual que podrán utilizar siempre que quieran durante su ingreso hospitalario, y otros pacientes que no lo recibirán.

Spiegel se siente cautelosamente optimista acerca de las perspectivas de la realidad virtual para ayudar a reducir el malestar de los pacientes. Cree que la tecnología podría beneficiar a personas que padecen de dolores o que al menos se podrían beneficiar de una ayuda de relajación, tanto dentro del hospital como después de volver a casa. Pero, advierte, no será útil para todos, y habrá que recopilar muchos más datos antes de que quede claro si realmente resulta útil.

El director de gestión del dolor pediátrico de Stanford Children´s Health, Elliot Krane, también cree que el potencial de la realidad virtual para distraer podría resultar valioso para, por ejemplo, ayudar a los niños en sus sesiones de fisioterapia y lograr que se queden quietos durante los estudios de imagen. Para Krane, el mayor reto ahora mismo consiste en encontrar desarrolladores de software que quieran diseñar aplicaciones dirigidas a problemas médicos específicos, algo que AppliedVR dice que quiere hacer para aumentar su catálogo de contenidos.

Spiegel señala que también es importante averiguar cuándo la tecnología puede resultar útil y cuándo no. Recuerda haber intentado convencer a una paciente cuyo cáncer se había extendido de que podría ponerse un casco y verse transportada, virtualmente, a Islandia; le miró como si estuviera loco, afirma.

El experto concluye: "Debemos tener cuidado de no exagerar los beneficios de la realidad virtual, ni de ninguna otra tecnología digital", concluye.

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