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Un videojuego de sabores dirigido con la lengua puede luchar contra el alzhéimer

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'Planet licker' se suma a las cada vez más investigaciones sensoriales dirigidas a ayudar en trastornos como el alzhéimer y la demencia senil gracias a la estimulación del gusto y el olfato

  • por Christina Couch | traducido por Teresa Woods
  • 01 Julio, 2016

Un sábado de esta primavera, cuatro desarrolladores de videojuegos llenaron una nevera portátil con hielo seco y cientos de polos, la introdujeron en un escáner de seguridad en un aeropuerto de Nueva York (EEUU) y le explicaron tranquilamente a un agente la Administración de Seguridad en el Transporte de Estados Unidos que los polos no eran unos simples postres. En la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos celebrada en San Francisco (EEUU) esa misma semana, las delicias heladas serían colocadas una por una en un controlador de videojuego impreso en 3D y empleadas como botones helados que los usuarios pueden controlar con la lengua.

Sí, con la lengua. En Planet Licker (Chupaplanetas), un juego para un único jugador creado en 48 horas durante la competición Ludum Dare Game Jam celebrada el pasado agosto, los jugadores guían a un monstruo al lamer los botones del mando. Los polos de unos 3,8 centímetros de altura se colocan dentro de diminutos vasos metálicos  conectados por cable a un circuito impreso Makey Makey del mando del juego. Cuando los jugadores sujetan el controlador y tocan cualquiera de los tres polos coloridos con su lengua, la acción controla al monstruo de la pantalla. Cada uno de los sabores de los tres polos, por ejemplo miel o remolacha, hace que el monstruo se dirija hacia el planeta del mismo color que el polo.

El juego es, desde luego, algo caprichoso y bastante poco práctico en términos comerciales, pero ganar dinero no es el objetivo de Planet Licker, según el diseñador industrial Andy An que desarrolló el mando operado por lengua. El responsable detalla: "En realidad, sólo nos interesaba considerar otros sentidos para el desarrollo de juegos y explorar diferentes alimentos que pudiéramos hackear".

Foto: Planet Licker emplea el sentido del gusto para controlar lo que pasa dentro del videojuego. Crédito: Shaun St. Lucas.

Los desarrolladores e investigadores llevan tiempo buscando maneras seguras y prácticas de incorporar el gusto y el olfato a los videojuegos, para crear experiencias envolventes que involucren todos los sentidos. Planet Licker es el único videojuego (que sepamos) que emplea botones comestibles de hielo. Otras tecnologías dirigidas a hacer que los videojuegos sean más aromáticos y sabrosos incluyen la "piruleta electrónica" de la Universidad Nacional de Singapur, que envía señales eléctricas a la lengua para proporcionarles a los usuarios la sensación de saborear algo amargo, dulce, salado o agrio, y el FeelReal VR, una máscara que se coloca sobre la nariz y boca que se conecta con un casco de realidad virtual como un Rift de Oculus o Morpheus de Sony. FeelReal puede proporcionar hasta siete olores distintos, incluidos carne, flores y goma quemada, y por 300 dólares (unos 270 euros) los usuarios pueden crear sus propios olores personalizados.

Estas tecnologías tienen un enorme potencial para cambiar nuestra manera de jugar. Imagínese saboreando manjares pixelados o persiguiendo a monstruos virtuales por el tufo que desprenden. No obstante, incorporar el gusto y el olfato a los videojuegos tiene unas implicaciones que van mucho más allá del entretenimiento, según la profesora asistente de la Universidad de Carnegie Mellon (EEUU) Heather Kelley que enseña diseño de interaciones sensoriales. También existen aplicaciones dentro de la sanidad y la rehabilitación.

Virtual Afghanistan, un programa de realidad virtual empleado actualmente para tratar a veteranos de guerra que padecen el trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate, ya emplea el olfato además de efectos visuales, de audio y táctiles para ayudar a los pacientes a aprender a controlar sus reacciones al trauma. Mientras tanto, en Suecia, investigadores de la Universidad de Malmö están utilizando un juego basado en los olores llamado Nosewise (Nariz sabia)  para comprobar si al estimular los sentidos olfativos del usuario (y los recuerdos relacionados con algunos olores) se puede ralentizar la degeneración cognitiva que se produce a causa de trastornos como la enfermedad de Alzheimer y la demencia senil.

Kelly afirma: "Si sólo consideramos que los 'juegos' son software con el que jugamos en pantalla en casa, ignoramos una parte enorme de la oportunidad creativa y comercial de esto".

Proporcionar sabores y olores es complicado. además de los retos de alergias e higiene, existen varias razones por las que ambos sentidos han sido obviados tradicionalmente durante el diseño de los videojuegos, Para superar estos obstáculos, los polos de Planet Licker sobresalen del mando, lo que permite a los jugadores lamerlos sin llegar a tocar el mando, y lo que se derrite se acumula dentro de los vasos metálicos, lo que impide derrames y la propagación de gérmenes. 

Planet Licker representa un buen "primer paso" hacia la incorporación del gusto en los juegos, según Kelley, pero aún falta para que los diseñadores averigüen cómo emplear el gusto y el olfato para hacer avanzar la narrativa con la misma eficacia que proporcionan actualmente las señales de video y audio.

El trabajo de diseño sensorial de Kelley se centra en el olfato. Para su videojuego de 2009 Sugar, desarrolló un "olofactorizador" que abría pequeños viales de líquidos perfumados, los calentaba y emitía los olores resultantes a los jugadores. Cuando los jugadores lo hacían bien, detectaban olores a césped recién cortado, pero cuando lo hacían mal, el ambiente se cargaba de olor a estiércol de caballo, que Kelley fabricó ella misma a partir de la materia prima real.

Los olores aportaban al juego pero no "proporcionaban ninguna ningún tipo de información que el jugador no tuviera ya", dice Kelley. La experta concluye: "¿Cómo podemos emplear los olores para recordar un personaje o acontecimiento de un juego? ¿Cómo podemos emplear los olores para desencadenar el recuerdo de algo que sucedió dentro de la ficción? Allí es dónde no hemos llegado aún, y podríamos decir algo parecido sobre el gusto".

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