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Cadenas de bloques y aplicaciones

El primer estadio equipado con realidad virtual abre la puerta al futuro del deporte

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La sede de los Sacramento Kings permitiría que el público del gallinero viva el partido como si estuviera a pie de pista, un nuevo modelo de negocio que aún no se sabe cómo funcionará o si lo hará

  • por Tom Simonite | traducido por Teresa Woods
  • 29 Junio, 2016

Cuando el nuevo estadio del equipo de la liga nacional de baloncesto de EEUU Sacramento Kings, que ha costado 507 millones de dólares (unos 458 millones de euros) abra sus puertas en octubre, presumirá de un conjunto de pantallas de vídeo colgantes de 26 metros con un sistema de wifi de alta capacidad dirigido para los aficionados un rápido acceso a internet en sus dispositivos móviles, algo parecido a lo que ofrecería una conexión doméstica de ancho de banda.

Uno de sus objetivos es que los aficionados publiquen sus experiencias en Snapchat, Instagram y Facebook en tiempo real durante el partido. Pero también aspira a permitir experimentos con la realidad virtual, según el vicepresidente y copropietario del equipo, Paul Jacobs, también el presidente ejecutivo del fabricante de chips Qualcomm. El público podría disfrutar de una experiencia de primer plano aunque su asiento esté al fondo del estadio y detrás de una columna.

 Jacobs, que fue el CEO de Qualcomm entre 2005 y 2014, explica: "Tanto si se encuentran en el gallinero o en un palco lejos del pie de cancha, queremos que vivan el partido como si estuvieran en primera fila".

Aun no hay ninguna previsión sobre cuándo empezarán las pruebas con los sistemas de realidad virtual en las gradas. Jacobs explica que la tecnología formará inevitablemente parte del futuro del deporte, por lo que tenía sentido empezar a crear la infraestructura necesaria.

Un posible uso sería el de ofrecer repeticiones instantáneas en realidad virtual para proporcionar una experiencia de primer plano a los aficionados relativamente alejados de la acción. A largo plazo, según Jacobs, algunos aficionados podrían hasta preferir pagar por un asiento dentro de un espacio del estilo de una sala de cine dentro del estadio con cascos de realidad virtual de gama alta en lugar de un asiento convencional con mala visibilidad de la cancha.


Crédito: kings.com.

"Aún estarían allí físicamente para sentir el rugido del público y formar parte de ello, pero lo verían de una manera ligeramente distinta", matiza el propietario.

Los Kings han invertido en la start-up de realidad virtual Voke. El equipo también ha experimentado con el streaming de la acción de la cancha a cascos de realidad virtual ubicados fuera del estadio. En 2015, un partido contra los Los Ángeles Clippers fue visto desde un colegio en Mumbai (India), un modelo que Jacobs cree que podrá volverse habitual.

"Se podría aumentar el alcance de la liga si todos se sintieran como si estuvieran sentados a pie de cancha", explica Jacobs. El propietario de los Cleveland Cavaliers, Dan Gilbert, ha expresado unas opiniones muy similares. Considera que vender entradas virtuales que simulen estar pie de cancha pero desde casa podría generar unos importantes ingresos nuevos.

El director del Centro Nacional de Periodismo Deportivo de la Universidad de Indiana en Bloomington (EEUU), Galen Clavio, cree que tiene sentido, aunque podría dar paso a trifulcas entre ligas, equipos y cadenas televisivas en cuanto al modelo exacto de negocio.

Clavio afirma: "El número de entradas a pie de pista es finito, así que si se pudiera exportar el 80% de esa experiencia a la gente en sus casas, se podría conseguir un mercado que hoy no existe".

Entregar a la gente acción virtual de pie de cancha dentro o fuera de un estadio requiere una capacidad de red bastante mayor de la que generalmente disponen los estadios deportivos.

Los Kings colaboraron con Comcast para conferir a su nuevo estadio una conexión a internet que el equipo afirma que puede lidiar con la subida de 225.000 fotos a Instagram por segundo. Las empresas de red corporativa Brocade y Ruckus Wireless están construyendo los 1.000 puntos de acceso wifi y otros elementos de la infraestructura necesaria para proporcionarle a los dispositivos de los aficionados acceso a esa conexión a internet, y para conectar la red interna del estadio.

Jacobs afirma que Qualcomm ya ha construido un sistema más avanzado en el campus de la empresa en San Diego (EEUU). Ofrece unas velocidades incluso más altas que las minitorres móviles denominadas "pequeñas células". Ese prototipo coloca una pequeña célula cada 12 asientos y puede proporcionar múltiples megabits de datos para cada asiento a capacidad máxima, dice.

Pero demostrar que la realidad virtual puede mejorar la vida de los aficionados y el balance contable de los equipos requerirá algo más que construir estadios con una mejor conexión.

Los primeros cascos de realidad virtual acaban de llegar al mercado, y las experiencias disponibles no siempre están muy pulidas (ver 20 minutos es lo máximo que se puede disfrutar de la RV de Oculus sin vomitar). Los sistemas que emplean smartphones para proporcionar la pantalla del casco de realidad virtual son más baratos, pero menos capacitados (ver El arma de Google para acabar con los cascos de realidad virtual es este trozo de cartón).

Sin embargo, aunque Clavio cree que la realidad virtual tiene probabilidades de lograr una adopción masiva, señala que los equipos deportivos y las cadenas de radiodifusión han experimentado sin éxito maneras mejores de captar la acción con anterioridad.

"La televisión en 3D no llegó a ningún lado porque no la adoptó suficiente gente", explica. "La cuestión es si la realidad virtual se convertirá en un artículo masivamente instalado de forma que millones de personas utilizan cascos o algún sistema más portátil", añade.

Jacobs dice que eso se resolverá mientras empresas como Qualcomm mejoren el hardware de la realidad virtual para que resulte más barato y ofrezca una experiencia más rica. El responsable concluye: "Todo eso sucederá, y cambiará nuestra manera de experimentar los deportes".

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