Cadenas de bloques y aplicaciones
20 minutos es lo máximo que se puede disfrutar de la RV de Oculus sin vomitar
El casco Rift puede resultar emocionante y sus contenidos llegan a ser realmente envolventes, pero, ¿quién lo comprará si es casi imposible llevarlo durante más tiempo? ¿Podremos acostumbrarnos a las náuseas?
Durante la última semana, he buceado con manatíes, explorado una espeluznante mansión que cambiaba de forma y volado sobre una alfombra mágica. También he pasado mucho tiempo aguantándome las ganas de vomitar.
Ciertamente, utilizaba un casco de realidad virtual Rift de Oculus de 599 dólares (unos 524 euros). Fue muy divertido, aunque tuviera pinta de una idiota total sentada con un abultado dispositivo negro sobre la cara. También pude estudiar en carne propia el famoso mal del simulador: las náuseas, los mareos y el cansancio ocular que sufren algunas personas al experimentar la realidad virtual. Y he evaluado el impacto que este defecto tendrá sobre el futuro de la tecnología.
De hacerse correctamente, la realidad virtual puede resultar increíblemente envolvente. Siempre sé que realmente no me encuentro en el espacio exterior ni en las profundidades del océano, pero nuevos cascos de consumo como el Rift y el Vive de HTC hacen posible que obviemos ese hecho, al menos durante un rato.
Pero la realidad virtual de consumo fiable aún se encuentra en su infancia. Los juegos, las películas y otras experiencias virtuales que se están desarrollando para estos dispositivos son muy experimentales. Resulta difícil saber exactamente qué funcionará y qué no antes de que mucha gente portadora de cascos como yo haya podido dedicar un tiempo a probar estas cosas.
Y cuando las cosas no salen exactamente como deben, la realidad virtual da ganas de vomitar, literalmente, o al menos provoca un malestar físico. Algunos problemas pueden surgir del propio hardware, como efectos visuales que tiemblan. Otros guardan relación con el diseño del contenido. Acelerar y frenar rápidamente provoca mareos y náuseas dado que lo que el usuario ve no concuerda con lo que está experimentando su cuerpo, que permanece estático.
Para investigar esto en mayor profundidad, probé una variedad de videojuegos y otras experiencias con distintas clasificaciones (Oculus divide los contenidos de su tienda en tres categorías: "cómodo", "moderado" e "intenso"). Jugué a BlazeRush un contenido de carreras de coches sobre una pista de automovilismo, y a Bazaar, en el que me desplacé por un bazar montada sobre una alfombra mágica, recogiendo comida y monedas y evitando cocodrilos hambrientos, monos irritantes y serpientes amenazantes. Vi algunos cortos, como Invasion!, y probé unas excursiones por la naturaleza como las de Ocean Rift.
Crédito: Roman Muradov.
Me alegré de comprobar que Oculus acierta bastante con la clasificación de los contenidos. Los juegos y otras experiencias calificadas como "general" típicamente se podían disfrutar durante un rato sin experimentar náuseas ni otras incomodidades. Los juegos de la categoría "moderado", como el de ciencia ficción Gunjack, representaron una subida en la escala de intensidad. Y los juegos calificados como "intenso" fueron mucho, mucho más duros. En menos de 10 minutos, tuve que parar y quitarme el casco, y además me sentí enferma durante un buen rato después.
Las situaciones en las que podía controlar mi velocidad, y en las que las cosas no se desplazaban rápidamente a mi alrededor, parecían funcionar mucho mejor. En mi viaje virtual al Gran Cañón de Colorado (EEUU), por ejemplo, podía elegir entre tres velocidades de kayak mientras pasaba por rocas rojas y nenúfares y pasaba por debajo de una borboteante cascada. Pasé 20 minutos simplemente observando el paisaje; parecía casi una meditación.
Y en gran parte, ahí encontré mi límite. Después de unos 20 minutos, puede que no me sintiera mareada, pero mis ojos y cerebro necesitaban un descanso. Eso podría bastar para juegos y películas cortas, pero dificultaría mucho ver un largometraje en realidad virtual, por ejemplo, o, tal vez algún día, que empleáramos la tecnología para el trabajo como un escritorio virtual con un sinfín de pantallas.
Le pregunté al profesor del Instituto para Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California (EEUU) Evan Suma, que estudia la realidad virtual, qué impacto tiene esto para la adopción de la tecnología. Después de todo, a los jugadores más fanáticos les gusta disfrutar de los videojuegos de consola en pantallas planas durante horas y horas sin cesar, y se espera que los videojuegos representen un enorme mercado temprano para los últimos cascos de realidad virtual; ¿importa si la gente no puede utilizarla durante demasiado tiempo del tirón?
Suma cree que representa una preocupación para la adopción masiva de la realidad virtual. Afirma que los mareos de simulador son "uno de los mayores retos" que tiene que resolver la comunidad de la realidad virtual.
Foto: El casco de realidad virtual Rift de Oculus. Crédito: eVRydayVR (Flickr).
Se pregunta, sin embargo, si podríamos acostumbrarnos a llevar los cascos con el tiempo, logrando así sentirnos más cómodos llevándolos durante más rato. Es una teoría en la que cree el fundador de Oculus, Palmer Luckey. Aunque reconoce que los mareos de simulador aún representan un problema que ha de ser abordado durante el diseño de los juegos, también ha dicho que cree que la gente se adaptará a la tecnología de la realidad virtual. Me fijé yo misma en esto. Al continuar jugando a Bazaar durante varios días consecutivos, me encontré con que los repentinos giros de la alfombra voladora me empezaban a afectar menos.
Tanto si somos capaces de adaptarnos de forma natural como si no, existen caminos que ayudarán a solucionar la incomodidad física que experimentamos con la realidad virtual. Suma dice que varían desde el uso del teletransporte para desplazar al usuario desde un punto hasta otro dentro del espacio virtual, proporcionándole una mayor zona para que el usuario se desplace dentro de la realidad virtual (ahora mismo, el casco Vive está mejor preparado para esta solución que el Rift). Algún día, los avances en las tecnologías de visualización también podrían mejorar las cosas.
Fabricar cascos más ligeros también podría ayudar. El Rift pesa aproximadamente medio kilo; el Vive pesa un pelín más. Puede que no parezca mucho peso, especialmente cuando consideramos los tipos de cascos utilizados para la realidad virtual en el pasado, pero según Suma las investigaciones indican que cuánto más peso se coloca en la cabeza, más inercia se experimenta al girarla, lo que significa que requiere un esfuerzo mayor dejar de girar y, como resultado, algunas personas experimentan mareos y náuseas.
Mejoras como estas tardarán algo en materializarse, pero estoy dispuesta a esperar. Cuando se vive una experiencia de realidad virtual realmente envolvente, como algunas de las que disfruté, resulta fascinante, incluso en incrementos de 20 minutos. Mientras tanto, repartiré mi tiempo libre de náuseas con el Rift de Oculus entre el kayak y la alfombra voladora.