Cadenas de bloques y aplicaciones
Apple reprime a los desarrolladores con sus reglas para las 'apps' de Apple Watch
El WatchKit para generar las aplicaciones del reloj inteligente impone limitaciones de estilo y funcionalidad
Foto: Igual que en el caso del iPhone y el iPad, el Apple Watch, que saldrá a la venta el año que viene, podrá ejecutar aplicaciones creadas por desarrolladores externos a la empresa.
El martes de la semana pasada Apple presentó WatchKit, una serie de herramientas de software, reglas y recomendaciones para desarrollar aplicaciones para su Apple Watch. Esta presentación permite hacerse una idea mejor de la visión que tiene la empresa respecto al dispositivo y sus planes para resolver algunos de los problemas comunes relacionados con temas como el consumo energético, la navegación por el dispositivo y su pequeño tamaño de pantalla. Igual que sucedió con el iPhone anteriormente, la popularidad del nuevo dispositivo podría depender en gran medida de las aplicaciones que se creen para él.
Su lanzamiento está previsto para principios del año que viene (ver "El Apple Watch podría vencer a los habituales relojes inteligentes") y el Apple Watch es el primer intento de la empresa por competir en el mercado de los relojes inteligentes, donde jugadores importantes como Google y Samsung no han conseguido aún la popularidad deseada. WatchKit demuestra la obsesión habitual de Apple por los detalles de diseño: quiere aplicaciones portables limpias que proporcionen un acceso fácil a la información y no molesten demasiado a los usuarios.
Una crítica que se ha hecho a otros relojes inteligentes es que abruman al usuario con su funcionalidad (ver "La 'estupidez' de los actuales relojes inteligentes"). En sus directrices interfaz-humano para el dispositivo, Apple escribe que las aplicaciones para el reloj son para usarlas en interacciones rápidas en la muñeca y deben "respetar el contexto en el que el usuario las experimenta: breve, frecuentemente y en una pantalla pequeña".
Apple también quiere asegurarse de que los desarrolladores prestan atención a cómo funcionan sus aplicaciones con las aplicaciones correspondientes para iPhone. Al igual que la mayoría de los relojes inteligentes, el de Apple necesita un smarthone para funcionar, en este caso un iPhone. En las directrices, la empresa hace hincapié en que cualquier aplicación sobre la muñeca "complementa la aplicación iOS, no la sustituye". Esto podría animar a los desarrolladores a pensar en cómo pueden dotar de funciones a las aplicaciones para Apple Watch que pueden ser más apropiadas en la muñeca que en la pantalla del teléfono, como determinados avisos.
Otro de los problemas evidentes al que se enfrentan los fabricantes de relojes inteligentes es la duración de la batería. En sus directrices Apple pide a los desarrolladores de aplicaciones que usen el negro como color de fondo para las aplicaciones porque "se integra perfectamente en el engaste del dispositivo y mantiene la ilusión de que la pantalla no tiene bordes". Pero si la pantalla del Apple Watch es una pantalla OLED como se sospecha (ver "La tecnología está cada vez más cerca de conseguir que puedas doblar tu 'smartphone'"), también podría ser una forma sencilla de ahorrar energía, dado que los píxeles en este tipo de pantallas brillan individualmente en vez de estar iluminados por una luz trasera.
Y las directrices de programación para WatchKit de Apple indican que la mayor parte del trabajo de computación se hará en el iPhone, no en el reloj. Todas las aplicaciones para Apple Watch tendrán que ir acompañadas de una aplicación para iPhone que incluya una extensión WatchKit, según Apple. La aplicación para el reloj sólo incluirá "los stroryboards y archivos de recursos asociados con la interfaz de usuario de tu aplicación", mientras que la extensión WatchKit incluye el código "para gestionar la interfaz de usuario de un Apple Watch y responder a las interacciones con el usuario".
Apple escribe que "la extensión WatchKit es el cerebro de la operación".
Sin embargo esto cambiará en un futuro no muy lejano: en septiembre Apple informó de que "a finales del año que viene" permitirá a los desarrolladores construir aplicaciones nativas para Apple Watch. Lo que sugiere que podrán escribir código que se instala y ejecuta en el reloj, igual que con una aplicación de teléfono normal, lo que puede dar lugar a aplicaciones más rápidas y más capaces.
Además, aunque el Apple Watch admite toda una serie de gestos sobre la pantalla táctil, los desarrolladores no podrán añadir los suyos propios, ni incorporar gestos para los que hagan falta varios dedos, como pellizcar o ampliar para hacer zoom (aunque en el anuncio hecho en septiembre parece que el botón físico que tiene el reloj en un lateral, que se usa para hacer la función de scroll también se puede usar para el zoom). Y cuando se incluye la imagen de un mapa dentro de una aplicación, se aconseja a los desarrolladores que el mapa no sea mayor que la pantalla del Apple Watch para que el usuario pueda verlo completo sin tener que subir o bajar.
A la hora de colocar estos mapas -o cualquier otra imagen- en las aplicaciones, los desarrolladores tendrán que trabajar con resoluciones de pantalla ligeramente distintas para los dos tamaños de reloj que Apple piensa lanzar. La documentación indica que la pantalla del Apple Watch de 38 milímetros mide 340 píxeles de alto por 272 píxeles de ancho, mientras que el de 42 milímetros mide 390 por 312 píxeles.