Tras 15 años de esfuerzos, el inventor de Second Life está a un paso de conseguir el sueño de vivir en un espacio virtual
Philip Rosedale me está hablando de su nueva empresa, pero yo no puedo evitar mirarme las manos. Con las palmas hacia arriba miro fascinado cómo se mueven lentamente mis dedos para formar la señal de "OK". Cierro los puños y estiro los brazos hacia delante. Parecen más rosas que de costumbre, pero funcionan como siempre. Cuando vuelvo a mirar a Rosedale, me sonríe con las cejas ligeramente arqueadas. "¿A que es guay?", afirma. En mi oído derecho oigo la suave carcajada de uno de sus colegas, Ryan Karpf, que queda justo fuera de mi campo de visión.
Sí que es guay, porque nada de lo que estoy viendo es real. Aunque parece que nuestra conversación está teniendo lugar en un club iluminado con mucho gusto, en realidad estoy sentado delante de un portátil en una oficina de San Francisco (EEUU) llevando un casco de realidad virtual y auriculares. Estoy probando una nueva plataforma para mundos virtuales que desarrolla la start-up de Rosedale, High Fidelity.
Cuando me puse las gafas de realidad virtual, veía a través de los ojos de mi avatar; al mover la cabeza, unos sensores de movimiento en las gafas controlaban los movimientos de la cabeza del avatar. Al mover las manos en el mundo real manejaba las manos del avatar gracias a un sensor de movimiento mediante infrarrojos montado en la parte delantera del casco.
Hacía gestos para enfatizar mi discurso y miraba a una persona u otra siguiendo el flujo de la conversación, o según dejaba de atender. Lo que es más importante, podía "leer" lo que pensaban Rosedale y Karpf mientras hablaban o escuchaban porque los movimientos de sus cabezas y sus expresiones faciales reflejaban lo que hacían sus cuerpos de verdad. Cada uno se había conectado desde un portátil con una pequeña cámara en 3D colocada encima de la pantalla que capturaba todas sus expresiones, hasta los parpadeos y los movimientos de los labios. Sus bocas virtuales se movían en sincronía con sus palabras reales. Después de acostumbrarme al entorno, hablar con Rosedale y Karpf en un espacio virtual fue prácticamente lo mismo que hacerlo en un espacio real.
Ahora mismo en la industria de la computación los 15 empleados de High Fidelity no son los únicos que están pensando en la realidad virtual. El impresionante casco de 3D creado por la start-up Oculus VR, adquirida por Facebook el mes de marzo pasado por 2.000 millones de dólares (unos 1.560 millones de euros), ha dado pie a nuevos proyectos de hardware para realidad virtual en start-up y empresas consolidadas como Sony (ver "TR10: Oculus Rift"). Los inversores han apostado 5 millones de dólares (unos 3,9 millones de euros) por que High Fidelity sabrá usar esta nueva tecnología para lograr avances en lo "real" que puede ser una experiencia de realidad virtual. Si tienen razón, quedar en espacios virtuales será una nueva forma de entretenimiento de masas.
Reinventando la realidad
Desde que Rosedale (que ahora tiene 46 años) estaba en el instituto, soñaba con una nueva realidad que habitar y explorar. Ha trabajado a tiempo completo en este sueño prácticamente desde el día de 1999 en que dejó su trabajo como director tecnológico de la empresa de streaming por internet RealNetworks. Se mudó a San Francisco desde Seattle (EEUU) y fundó una empresa llamada Linden Lab. En 2003 lanzó Second Life, un vasto espacio virtual que dejaba en manos de los usuarios la construcción de cosas y el decidir qué hacer. Podías escoger el aspecto de tu avatar y alquilar tierra para construir castillos, o naves espaciales, o playas. Podías volar y teletransportarte.
Los escombros económicos y culturales del derrumbe de las punto com seguían estando por ahí. Pero ya había mucha gente dispuesta a creer que un nuevo medio electrónico -el metaverso- podría transformar la vida personal y económica de formas improbables. En 2004 la locura desatada por los medios ayudó a Second Life a atraer a cientos de miles de usuarios e incluso a grandes empresas. En Second Life la gente encontró amistades, negocios y relaciones extramatrimoniales. El contratista de Defensa Northrup Grumman lo usó para sus reuniones y sesiones de entrenamiento sobre robots artificieros.
Y después los nervios se calmaron. Las empresas no consiguieron encontrar un modelo de negocio para sus operaciones en Second Life. El mundo simulado tenía tendencia a quedarse colgado y su sistema para construir cosas era complejo hasta el aburrimiento. Estos inconvenientes técnicos provocaron que la gente se largara. "Lo hicimos lo mejor que pudimos, llegamos a un millón de personas y ganamos 500 millones de dólares (unos 390 millones de euros) en ingresos más o menos", recuerda Rosedale, quien dejó su puesto como director ejecutivo de Linden Lab en 2008. "Pero había que tener muchísimo tiempo y muchísima habilidad para entrar en el mundo".
Rosedale sigue entrando en Second Life de vez en cuando (su avatar es más joven y delgado que él, con un torso musculoso), igual que aproximadamente un millón de personas cada mes, y Linden Lab sigue siendo rentable. Pero moverse en un mundo virtual libre no se convirtió en un entretenimiento de masas, como esperaban sus fundadores. High Fidelity es el intento de Rosedale por usar lo que aprendió en Second Life para intentar convencer a las masas una vez más de que abandonen el mundo real y entren en uno virtual.
Parte de lo que está creando su empresa se parece mucho a Second Life. Te descargas un software y entras en un espacio virtual por el que puedes mover a tu avatar y en el que puedes construir cosas. Esta vez, sin embargo, construir es mucho más fácil, los problemas de conexión casi han desaparecido y los gráficos son más impresionantes. Igual que en Second Life, se puede usar una moneda digital (convertible en monedas reales) para comprar cosas como ropa virtual. Puedes obtener dinero a cambio de ofrecer tu potencia de procesado extra a otras personas en el metaverso de High Fidelity, un sistema que Rosedale espera facilite reunir la potencia de computación necesaria para ejecutar simulaciones complejas.
Lo que marca la diferencia entre High Fidelity y Linden Lab y otras start-up de realidad virtual antiguas y actuales, es la nueva tecnología de interfaz que está usando la empresa para hacer que la interacción con la gente dentro de su mundo virtual sea más como la vida real.
Usar cámaras 3D para que tu avatar copie tus expresiones faciales es una de las técnicas (este tipo de cámaras serán una característica estándar de muchos portátiles a partir del año que viene; ver "Tu próximo portátil podría tener visión 3D"). La empresa también está experimentando con sensores que capturan el movimiento de los brazos y las manos de una persona. Algunos se enganchan al cuerpo o se llevan en las manos. Otros, como el sensor de Leap Motion que iba enganchado al casco de Oculus que yo probé, sigue las manos y los dedos a distancia. "Queremos que interactúes con otras personas de forma emocionalmente normal", afirma Rosedale.
El director del Laboratorio de Interacción Virtual Humana de la Universidad de Stanford (EEUU), Jeremy Bailenson, sostiene que este enfoque supone una novedad. Y explica que la comunicación en los mundos virtuales se ha visto limitada desde siempre por la brecha que había entre lo realista que podía ser un avatar y lo realista que podía ser su comportamiento.
"En Second Life había unas caras bastante realistas, pero no había forma de controlarlas", sostiene. "High Fidelity ha resuelto ese problema". Cuando probó la tecnología de Rosedale hace poco, "la experiencia que tuve fue de 'realmente parece que hay otra persona aquí'", afirma Bailenson.
Rosedale cree que la posibilidad de establecer conexiones instantáneas abrirá el camino para enamorarse de una existencia virtual, o para crear una nueva forma de entretenimiento casual. Se imagina a la gente colocándose cascos de Oculus para picotear interacciones sociales rápidas o entornos extraños.
Foto: Philip Rosedale
Para demostrármelo, me ha puesto el casco de Oculus y me ha hecho asistir a la repetición de la actuación de una cómica en el club virtual de High Fidelity. En el mundo real la artista contó los chistes mientras una cámara en 3D capturaba sus expresiones faciales y sensores de movimiento grababan el movimiento de sus brazos. En el club virtual un público formado por empleados de High Fidelity se reía. La cómica conseguía una medida de cómo caían sus chistes viendo la cara de los usuarios que estaban conectados y usando cámaras 3D propias.
Sin embargo, el modelo de negocio de High Fidelity está menos desarrollado. La mayoría de su software y su plataforma serán de código abierto para que cualquiera los pueda usar o montar un mundo virtual usando su tecnología. High Fidelity planea ganar dinero cobrando a la gente por incluir sus mundos en una especie de directorio del metaverso, parecido al sistema de nombres de dominios de la web. Por el momento ofrece una primera versión gratuita para las doscientas personas que ya están construyendo sus mundos en una prueba alfa a la que sólo se accede mediante invitación. En los próximos meses ese programa estará abierto a cualquiera.
A Rosedale le emociona la perspectiva, pero no parece un hombre de negocios siguiendo una pista hacia los beneficios. Está auténticamente convencido de que los mundos virtuales inaugurarán una nueva era de la existencia humana. "¿Para qué vamos a salir al espacio exterior cuando es más probable que gracias a reunir recursos de computación podamos crear el misterio, lo ignoto y las nuevas especies que hay dentro de ellos?", se pregunta. Rosedale afirma que la libertad de explorar y experimentar dentro de un mundo virtual genera una "fuerza social", creando interacciones positivas entre personas que serían imposibles en la vida real, algo parecido al festival Burning Man, al que asiste todos los años. Esta visión revela una fe encantadora aunque ingenua en los humanos y la tecnología. Y que ha colocado a Rosedale en un camino compartido con algunos de los nombres más importantes de la tecnología.
Facebook virtual
Hay motivos para mostrarse escéptico sobre que millones de personas estarán dispuestas a vivir parte de su vida en un espacio virtual. La realidad virtual lleva 30 años prometiendo sin cumplir, y sus profetas han persuadido repetidas veces a la gente de que se creyesen que habría un éxito asegurado y que resultó ser falso. High Fidelity cuenta con unas demostraciones impresionantes, pero no cuenta con un producto terminado. Cuando me reuní con Rosedale en ese club virtual, a veces los ojos de su avatar se movían rápidamente hacia los lados por fallos de la tecnología de seguimiento de la cara.
A pesar de todo, Rosedale ha escogido un buen momento para volver a probar sus ideas. Aunque la histeria no ha alcanzado los niveles de 2005, el entusiasmo popular respecto a los mundos virtuales vuelve a renacer gracias a Oculus. Hay unas expectativas enormes puestas en la versión comercial de las gafas Rift, cuyo lanzamiento está previsto para 2016, y hay productos competidores desarrollándose en Sony y en Samsung. Se espera que todos ellos se vendan por unos pocos cientos de dólares. Los periodistas y los desarrolladores de software han tenido el acceso suficiente a los prototipos para estar convencidos de que el problema técnico básico con la realidad virtual, es decir, cómo engañar al sistema de visión humano para que perciba el espacio virtual como real, está casi resuelto. No está claro si este hardware dará lugar a algo más allá de videojuegos superinmersivos, pero el campo está más abierto a las nuevas ideas de lo que lo ha estado en mucho tiempo. Esta semana se supo que Google encabezaba un influyente grupo de inversores de Silicon Valley (EEUU) que ha colocado 542 millones de dólares (unos 422 millones de euros) en Magic Leap, una start-up que está trabajando en hardware para realidad aumentada y realidad virtual.
En una conversación por teléfono mantenida después de que su empresa comprara Oculus, Mark Zuckerberger definió Oculus Rift como "la próxima plataforma de computación importante". Y sugirió que lo será gracias a ideas como las que mueven a Rosedale. "Imagina compartir no sólo los momentos con tus amigos en línea, sino experiencias completas y aventuras", afirmó.
Desde hace 15 años Rosedale tiene una fe inquebrantable en un metaverso de masas. Puede que ahora el mundo y la tecnología finalmente le hayan cogido. Cuando le pregunto qué le parece eso, Rosedale sonríe y su mirada se pierde en el horizonte, pero el peso de la idea parece dejarle sin palabras.