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'No Man's Sky', un universo casi infinito creado con algoritmos

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Un nuevo videojuego para Playstation 4 y ordenador crea mundos únicos sujetos a la erosión y cuyas especies evolucionan con el tiempo

  • por Simon Parkin | traducido por Francisco Reyes
  • 29 Julio, 2014

Uno de los creadores del juego de ordenador No Man's Sky, Sean Murray, no puede garantizar que el universo virtual que está construyendo sea infinito, pero está seguro de que, si no lo es, nadie lo descubrirá. "Si visitaras un planeta virtual cada segundo", señala, "nuestro Sol habrá muerto antes de que los hayas visto todos".

No Man's Sky es un videojuego muy diferente a cualquier otro. Desarrollado para la PlayStation 4 de Sony por un equipo imposiblemente pequeño (de las cuatro personas iniciales se ha pasado a diez en los últimos meses) en Hello Games, un estudio independiente en el sur de Inglaterra, es un juego que presenta un universo transitable en el que cada roca, flor, árbol, criatura y planeta ha sido "generado procesalmente" para crear una amplia y diversa área de juego.

"Estamos intentado hacer cosas que no se hayan hecho antes", señala Murray. "Ningún juego ha hecho que sea posible volar a un planeta de tamaño planetario que contenga vida, ecología, lagos, cuevas, cascadas y cañones, para después volar sin problemas a través de la estratosfera y volver de nuevo al espacio. Es un desafío enorme".

La generación procesal, mediante la que el paisaje de un juego no es generado por un artista sino por un algoritmo, es cada vez más frecuente en los videojuegos. Minecraft es conocido por crear un mundo único para cada uno de sus jugadores, colocando rocas y lagos al azar a partir de una paleta limitada de ladrillos cada vez que alguien comienza un nuevo juego (ver "El secreto de un fenómeno de los videojuegos"). Pero No Man's Sky es mucho más complejo y sofisticado. Las decenas de millones de planetas que componen el universo son todos únicos. Cada uno se genera cuando un jugador lo descubre, está sujeto a las leyes de sus respectivos sistemas solares y es vulnerable a la erosión natural. Las diversas criaturas que habitan el universo se reproducen de forma dinámica y mutan genéticamente a medida que pasa el tiempo. Estamos hablando de una construcción de mundos virtuales a una escala sin precedentes (ver el vídeo más abajo).

Esto presenta numerosos retos tecnológicos, y uno de los más importantes es cómo probar un universo de tal magnitud durante su fase de desarrollo. Actualmente el equipo está utilizando probadores virtuales, es decir, unos robots automatizados que deambulan por el entorno tomando imágenes que luego son enviadas al equipo para su visualización. Además, aunque No Man's Sky podría tener un universo de tamaño infinito, no tiene un número infinito de jugadores. Para evitar el problema de una especie de soledad virtual, donde un jugador podría no encontrarse jamás con otra persona durante sus viajes, el juego hace que cada nuevo jugador comience en la misma galaxia (aunque en su propio planeta) con la meta inicial compartida de viajar hasta el centro. Más adelante durante el juego, los jugadores pueden unirse, luchar, comerciar, dedicarse a la minería o explorar. "En última instancia, no sabemos si la gente trabajará junta, se congregará o se dispersará", afirma Murray. "Sé que a los jugadores no les gusta que les digamos que no sabemos qué va a pasar, pero eso es lo que nos resulta emocionante: el juego es un experimento gigante".

El juego también soporta el peso de unas expectativas sin igual. En la conferencia de videojuegos E3 celebrada en Los Angeles (EEUU) en junio, ningún otro juego recibió tantos aplausos. Es el juego de ciencia ficción con el que uno sueña cuando es pequeño. Para Murray, esto es especialmente cierto. Nació en Irlanda, pero su familia se fue a vivir a una granja en el interior de Australia, lejos de la civilización. "Por la noche podías ver la inmensidad del espacio", afirma. "Además, éramos responsables de generar nuestra propia electricidad y supervivencia. Estábamos completamente aislados. Me impactó para toda la vida".

Murray formó Hello Games en 2009 con tres amigos que habían trabajado anteriormente en grandes estudios. El primer gran título de Hello Games, Joe Danger, permite a los jugadores controlar a un doble de acción. El juego tuvo, según Murray, "un éxito molesto" ya que hizo que él y sus colegas tuvieran que dedicarse a un ciclo de secuelas del que querían escaparse cuando formaron la compañía. Durante los próximos años el equipo creó cuatro juegos de Joe Danger para siete plataformas diferentes. "Después pasé por una crisis de la mediana edad como desarrollador de juegos", afirma Murray. "Cuando el desarrollo de un único juego representa una parte significativa de tu vida, eso te cambia la forma de pensar".

Murray decidió que era hora de embarcarse en el juego que había imaginado cuando era niño, un juego sobre nuevas fronteras y la existencia al borde de lo inexplorado. "Hablamos sobre la sensación de aterrizar en un planeta y efectivamente ser la primera persona en descubrirlo, sin saber qué o quién anda por ahí", afirma. "En esta época en la que se graban imágenes de todos los juegos y se suben a YouTube, queríamos crear un juego en el que, incluso si ves todos los vídeos, se siga manteniendo el factor sorpresa".

Cuando los jugadores descubren un nuevo planeta, escalan el pico más alto del planeta o identifican una nueva especie de planta o animal, pueden subir el descubrimiento a los servidores del juego, y su nombre quedará asociado para siempre con la ubicación, como una especie de Cristóbal Colón o Neil Armstrong digital. "Los jugadores podrán incluso marcar el planeta como tóxico o radioactivo, o indicar el tipo de vida existente, lo que a continuación aparecerá en el mapa de todos los otros jugadores", señala Murray.

La experimentación ha sido el lema de toda la producción del juego. Originalmente el juego se generaba completamente al azar. "Sólo alrededor del 1% de las veces creaba algo que parecía natural, interesante y agradable a la vista. El resto del tiempo era un desastre y, en algunos casos en los que el cielo, el agua y el terreno eran todos del mismo color, no se podía ni jugar", señala Murray. Así que el equipo comenzó a crear reglas sencillas, como la distancia de un sol a la que es probable que haya humedad, explica. "A partir de ahí decidimos si hay ríos, lagos, erosión y clima, y todo esto depende de la composición del líquido. El color del agua en la atmósfera se derivará de lo que sea el líquido. Modelamos las refracciones para crear un ambiente modelado".

Del mismo modo, la calidad de la luz dependerá de si el sistema solar tiene un sol amarillo o, por ejemplo, una gigante o una enana roja. "Son reglas simples, pero al combinarlas se produce algo que parece natural y reconocible a la vista. Hemos pasado de un lugar donde todo era aleatorio y desordenado a algo que sigue un procedimiento y es emergente, pero aún así resulta agradablemente caótico en el sentido matemático. Las cosas suceden mediante causa y efecto, pero son impredecibles para nosotros".

En los estudios de gran éxito donde solía trabajar, equipos de 300 personas tienen que crear contenido desde cero. Ahora, gracias a la mayor potencia de los ordenadores y consolas de videojuegos, un equipo relativamente pequeño es capaz de crear un espacio inimaginable. En este sentido, Hello Games podría estar en la cúspide no sólo de un nuevo universo, sino también de una forma completamente nueva de crear juegos. "Cuando pienso en el desarrollo de juegos en general, creo que el verdadero problema es el coste de la creación de contenido", afirma. "La enorme cantidad de activos que deben construir los artistas para poblar un mundo es lo que obliga a que gran parte de la creatividad apueste por lo seguro". Por otro lado, no puedes tener a 300 personas trabajando de forma experimental. El desarrollo de juegos a menudo se parece más a la construcción de un rascacielos con una forma definida, pero que en última instancia resulta muy similar a los que están a su alrededor. Nunca me sentí del todo cómodo trabajando en una gran sala con cientos de personas para crear un juego. No debería ser así, y ahora no tiene por qué serlo".

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