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Computación

"Los videojuegos deben formar parte del ecosistema educativo”

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Scot Osterweil, director creativo del grupo The Education Arcade del MIT, cree que los juegos mejoran el aprendizaje significativo y pueden beneficiarse del tipo de experiencia que ofrecen los dispositivos móviles.

  • por Elena Zafra | traducido por
  • 20 Julio, 2012

Scot Osterweil diseña videojuegos para ayudar a los niños y jóvenes a aprender a aprender por sí mismos. Aunque muchos ven todavía estos productos como mera forma de entretenimiento, él considera que son un complemento muy útil para una educación diferente, opuesta a los modelos que priman la memorística y la repetición de datos.

Osterweil, licenciado en Estudios Teatrales por la universidad de Yale, es director creativo del grupo The Education Arcade del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos, donde investiga cómo promocionar el aprendizaje a través del juego. También ha fundado Learning Games Network, una spin off de este centro de investigación que enseña a los profesores a utilizar videojuegos y a capacitar a sus alumnos para diseñarlos. Convencido de que hoy en día existe un “fundamental y gran problema en relación a la educación”, Osterweil ha participado en el panel sobre contenidos digitales de la conferencia Emtech Colombia y ha compartido con MIT Technology Review en español su perspectiva sobre el futuro en este campo.

TR.es: ¿Qué problemas tiene la educación que los videojuegos puedan solucionar?

Scot Osterweil: Por un lado, la forma en que está organizada, que sigue un modelo de fábrica en el que educas tantos niños como puedes de forma lo más eficiente posible sin tener en cuenta lo que es realmente bueno para cada estudiante; y por otro, la noción de que aprender consiste en adquirir información que luego será repetida para ser evaluada. La idea de que la educación como proceso es profundamente defectuosa no es nueva, y expertos en todo el mundo han intentado convertirla en algo diferente: aprender a aprender, a ser inquisitivo, formular preguntas, investigar, pensar y ser críticos. Por supuesto, los niños necesitan cierta habilidad en lectura, matemáticas, lógica, procesos científicos... pero ningún contenido específico, más allá de saber cómo aprender constantemente durante toda su vida.

¿Por qué los videojuegos son particularmente buenos para esto?

Porque como jugadores los niños encuentran un problema, ven que hay algo que no encaja y empiezan a investigar, probar, formulan una hipótesis y finalmente lo resuelven. En este proceso están utilizando un pensamiento sistémico muy bueno, y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en primera persona, no sólo en juegos educativos. Si mostramos a los chavales que la auténtica Historia y la auténtica Ciencia consiste en ese tipo de resolución de problemas, se emocionarán por ellas, y eso los convertirá en personas mejor equipadas para el aprendizaje permanente.

¿Qué tecnologías hace falta desarrollar para crear mejores videojuegos educativos?

Las cosas se estabilizaron en torno a Flash durante tres o cuatro años antes de las tabletas y ahora necesitamos estabilizarnos en torno a un dispositivo sencillo y a un software que sirva para distribuir aplicaciones tanto para Web como para dispositivos móviles. Necesitamos poder recoger datos que los profesores utilicen para entender lo que están haciendo sus alumnos, y parte del poder de la Web es esa capacidad de recopilar, compartir y colaborar. Las aplicaciones, por tanto, no son suficientes. El html5 no está aún preparado pero puede llegar a estarlo; Unity es prometedor como plataforma, pero es mejor para juegos en 3D y es caro. El iPad, por su parte, compila la mayor parte de las funciones necesarias para la escuela, es asequible, un buen dispositivo de lectura y evita que los niños tengan que cargar muchos libros. En la línea de usar la tecnología lo mejor posible el tablet es el camino a seguir, pero ninguna tecnología puede resolver por sí sola todos los problemas de la educación. 

¿Qué barreras hay que superar aún para que los videojuegos se consideren herramientas educativas?

Es difícil superar todos los factores a la vez porque el sistema está muy deteriorado. Quienes han sido educados desde un enfoque más progresista están dándose cuenta -de forma lenta pero creciente- de que los exámenes de alta exigencia que pretenden que los niños regurgiten datos no generan un aprendizaje significativo. La otra cosa que está cambiando este panorama es Internet: de repente, no tenemos que memorizar nada porque está todo ahí. Es un proceso lento de darse cuenta de que determinado tipo de habilidades son necesarias y existe una oportunidad para los juegos de ser parte del ecosistema. Pueden ser muy útiles, por ejemplo, como forma de exploración previa que lleve después a conversaciones, seminarios y clases. Se trata de encontrar mecanismos para que los profesores valoren y utilicen los juegos. La mezcla de educación formal y no formal es realmente el futuro: deben trabajar de la mano.

¿Un juego educativo podría copiar lo que funciona en los juegos comerciales?

No podemos copiarlos, pero sí hacer buenos juegos con pequeños presupuestos. Estamos viendo un cambio con los tablets y los teléfonos móviles: la gente busca experiencias más cortas y rápidas y eso es una oportunidad para juegos educativos, por ejemplo, puzles que se resuelvan en un pequeño espacio de tiempo. Si el diseño artístico y la historia son de calidad, pueden ser igualmente atractivos para los niños. También es buena idea ofrecer juegos por entregas, como las novelas de Dickens; o como los cómics, otro ejemplo de un producto que puede ser muy atractivo sin ser caro.

¿Ponerse en el lugar de un investigador es una buena mecánica para aprender?

Sí. Proyectarte en un espacio imaginario hace que seas más creativo y soluciones mejor los problemas. Saber que una historia es ficticia no hace que los jugadores se tomen el trabajo científico menos en serio, de hecho, les hace trabajar más duro. 

¿Qué papel juega la industria en el desarrollo de mejores juegos educativos?

La gran industria en educación es la de los libros de texto. En el pasado, han usado los suplementos electrónicos -muy limitados y malos- como herramienta de marketing, pero parece que finalmente están despertando y están empezando a apostar por extenderse más hacia lo digital. El iPad ha marcado este despertar y, aunque se centren mayoritariamente en libros electrónicos, están empezando a pensar también en otras aplicaciones. Llevamos mucho tiempo diciéndoselo a los editores y ahora finalmente están escuchando. 

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